Боевка
1. Правила.

1.1. Правила обязаны исполнять все игроки.

1.2. Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер. Решение мастера неопровержимо.

1.3. Время действия дневных боевых взаимодействий 09.00-21.00
Время действия ночных боевых взаимодействий 21.00-02.00
С 02.00-09.00 – тихий час. Все боевые взаимодействия только по обоюдному согласию, мертвятник закрыт, мастера по боевым взаимодействиям спят.

2. Поражаемая зона.
2.1. Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия считается все тело игрока, кроме:
- головы;
- шеи;
- горла;
- кистей;
- паха;
- стоп.
2.2. Наличие на голове шлема вводит его в поражаемую зону, за исключением лицевой части. Вне боевых взаимодействий армий тоже.
2.3. Поражаемой зоной для «камней» и снарядов осадных машин считается все тело без исключений, а также щит и оружие.

3. Хиты.
3.1. У любого персонажа 2 «нательных» хита.
3.2. Доспехи добавляют хиты на всю поражаемую зону независимо от того, какую часть прикрывают.
3.3. Оружие снимает хиты.

4. Доспех.
4.1. Легкий доспех дает 1 хит. Легкий доспех включает в себя любую защиту корпуса из металла, кожи или пластика, имитирующего металл.
4.2. Тяжелый доспех дает 2 хита. Тяжелый доспех включает в себя защиту корпуса + соответствующую защиту конечностей до локтя и колена соответственно. В том числе длинные кольчуги.
4.3. Полный стальной латный доспех, а также доспех, содержащий красивые антуражные пластиковые элементы (например, кирасы или наплечники с формованными эмблемами и гербами), включая защиту голеней, дает 3 хита и иммунитет к стрелковому оружию, клинковому (одноручным и полуторным мечам и кинжалам), поражается двуручным клинковым, короткодревковым рубящим, дробящим в условиях дневных боевых взаимодействий, а также длиннодревковым рубящим в условиях сражения армий. Иммунитет полного латного доспеха не распространяется на оружие из валирийской стали. Такой доспех помечается особой лентой-маркером, отсутствие этой ленты лишает обладателя доспеха иммунитета. !Все доспехи, претендующие на иммунитет, допускаются индивидуально. Не уверен, что допустят на полигоне - пришли фотографии заранее!
4.4. Хиты за доспехи не суммируются.
4.5. Элементы доспеха, не указанные в этом пункте, никак не влияют на количество хитов.
4.6. Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером.
4.7. Падение во время боевых взаимодействий армий вводит в состояние тяжелого ранения.
4.8. Запрещено:- надевать ржавые доспехи, с торчащими необработанными краями и заклепками (такие будут отражаться еще на стадии допуска).
4.9. Разрешено:- использовать современную пластиковую защиту скрытого ношения, не должна визуально фиксироваться.

5. Оружие.
5.1 Клинковое оружие:
- материал: текстолит, полиэтилен, дюраль (только Валирийская сталь), ЛАРП (для ночной боевки), отдельные модели реактопласта.
- мечи: любые, от Каролингов до готических. Вес 800-1300 г, общая длина до 110 см.
- двуручные мечи. Вес 1300-2500 г, общая длина до 160 см. Гарды любые, кроме гард с острыми металлическими элементами (не уверен в допуске - напиши мастеру). Двуручный меч пробивает полные латы только при удержании его двумя руками. - сабли: только с простыми перекрестиями, без чашек (как на абордажных), без сложных витых «корзинок», без дужек. Вес 800-1300 г, общая длина до 110 см.- кинжалы: любые без сложных гард (Coldsteel в том числе). Вес до 500 г, общая длина до 50 см.
5.2. Древковое оружие:
- материал: резина, реактопласт, ЛАРП- общая длина до 250 см. Наконечник – резиновый гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см).
Древко гладкое, без заноз. Наконечник может быть сложным, как у поздних алебард, или длинным, как у кузы.
- !древковое рубящее оружие допущено только к боевым взаимодействиям армий!
5.3. Топоры.
- материал: резина, реактопласт, ЛАРП- общий вес до 1 кг, мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см.
5.4. Двуручные топоры.
- материал: резина, реактопласт, ЛАРП- мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см. Общий вес до 2 кг, общая длина до 150 см.5.5.
Двуручные мечи. Общий вес до 2 кг, общая длина до 150 см.5.6. Луки. Натяжение не более 17 кг, диаметр смягчения стрел не менее 3 см.5.7. Арбалеты. Натяжение не более 18 кг, диаметр смягчения болта не менее 3 см.5.8.
Мягкое оружие. Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.
5.9. Ночное оружие. Только протектированное (ЛАРП). Ночное оружие отмечается специальным чипом.
5.10. Любое ручное оружие снимает 1 хит.5.11. Стрелы снимают 2 хита.

6. Щиты.
6.1 Щиты не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно окантовать кожей.
6.2. Круглые щиты: максимальный диаметр 75 см.
6.3. Ростовые щиты каплевидной и треугольной формы, высотой максимум 120 см и шириной в самом широком месте не более 65 см.
6.4. Все остальные щиты должны вписываться в прямоугольник 75 х 65 см.

7. Разрешенные действия.
- рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону;
- уколы копьями в поражаемую зону, за исключением головы и шлема;
- стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону, за исключением головы, только собственными стрелами;
- толчки и удары плоскостью щита в щит и корпус противника;
- захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть.

8. Запрещенные действия.
- удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
- выстрелы в непоражаемую зону;
- удары руками и ногами;
- удары / уколы в непоражаемую зону;
- уколы топорами и двуручными топорами;
- удары / уколы по лежачему.

9. Ранения, добивание.
9.1. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные».
9.2. Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым.
9.3. Тяжелораненый должен немедленно упасть.
9.4. Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».
9.5. Доспешные хиты восстанавливаются сразу после окончания боевого эпизода (штурма, битвы).
9.6. При тяжелом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием, кроме кинжала.
9.7. После однократного использования кинжала впадает в бессознательное состояние на 5 минут.

10. Оглушения.
10.1. Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно, только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает.
10.2. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя.
10.3. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов.
10.4. После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания.


11. Кулуарные убийства.
Кулуарное убийство могут производить только персонажи с навыком "убийца". Такие персонажи проводят кинжалом по спине от плеча до плеча. И говорят на ухо - убит. После убийства оставляют специальный жетон на теле убитого. Жетон - не игровой предмет, его убитый передает мастеру мертвятника или региональному мастеру, если такой оказался рядом. От кулуарного убийства не защищает ничего. Не может быть использовано во время штурма и на игрока, находящегося в армии. Жетоны убийц выдают региональные мастера только заранее зарегистрированным на этот навык игрокам.


12. Армии
12.1. Армию может собрать только представитель великого или малого дома локации.
12.2. Армия собирается в своей либо дружественной локации.
12.3. Отличительные маркеры армии:
- знамя размером не менее 100 х 75 см на древке не короче 2 м (нужно подготовить игрокам);
- ленты, носимые через плечо, указывающие на принадлежность игрока к армии (выдаются мастером при формировании армии).
12.4. Армия имеет право передвигаться только в сопровождении маршала.
12.5. Минимальные требования защитного вооружения для участия в войне армий:
- стальной шлем,
- стеганая защита корпуса,
- защита коленей и локтей (в том числе скрытая),
- защита кистей.
12.6. Любое боевое взаимодействие одиночного персонажа с персонажем, состоящим в армии, приводит к тяжелому ранению или оглушению первого (по выбору персонажа в армии).
12.7. Минимальное количество бойцов в армии – 10. В случае, если в армии остается меньше 10 бойцов, армия расформировывается.
12.8. Максимальное количество бойцов в армии определяется лимитом домов, желающих собрать армию. Лимиты отражены на карте локаций.
12.9. Ленточки виртуальных бойцов покупаются полководцем армии у регионального мастера и переносятся только на знамени армии.
12.10. Знамя либо перемещается с отрядом, либо хранится в отдельно указанном мастером по боевке месте внутри локации.
12.11. Любой боец отряда, который потерял все хиты в радиусе 50 м от знамени, может не падать на землю, где его могут добить, а встать на одно колено и поднять вооруженную руку, после чего максимально быстро проследовать к знамени (не опуская руку), где, оторвав или отвязав ленточку, он «оживает», т.е. восстанавливает все свои хиты.

13. Укрепления и осадные орудия.
13.1. Правила по крепостям.
Длина штурмовой стены не менее 15 м, включая ворота. Ворота шириной от 2.5 м до 3 м и высотой не менее 2.2 м, и достаточно прочные для того, чтобы выдержать десяток-полтора ударов тараном, т.к., в случае физической поломки ворот, они считаются сломанными и по игре, и должны быть полностью открыты защитниками крепости. Запрещено строить стены и башни, образующие коридор. Запрещено строить стены в виде сужающейся воронки. Штурмовые коридоры, котлы после ворот запрещены, любые стационарные препятствия напротив ворот (не ближе 10 м от ворот), могущие использоваться в качестве укрепления, в т.ч. являющиеся функциональной частью крепости (ворота, подъемные механизмы ворот, пандусы на парапеты и в башни), запрещены.
Отдельно стоящим и имеющим собственные осадные хиты строением может быть замок или башня внутри крепости, ширина ворот такого строения не должна быть менее 1,6 м в ширину и 2 м в высоту. Стена замка/башни с воротами должна быть достаточно крепкой для того, чтобы выдержать штурм. Башня может иметь от 2 этажей (ярусов) высотой от 1,5 м, на первом этаже (ярусе) возможно строить только двери или ворота, бойницы начинаются со второго этажа (яруса) на высоте не менее 2 м от земли.
!При своевременной подаче и утверждении проекта крепости возможны отклонения от данного пункта правил в угоду красоте и соответствию бэку!
13.2. Правила по посадам
Посад может иметь собственную стену и ворота свободной формы при соблюдении общих запретов для стен и ворот крепости. Штурм посада возможен любыми силами вражеского отряда или армии. Для штурма посада армией достаточно при помощи осадного орудия произвести один залп или удар по воротам/двери посада. Для штурма НЕ армией необходимо в течение 5 минут стучать в ворота/дверь клинковым или древковым оружием. Ширина улицы в посаде, на которой стоит башня, не менее 3 метров. Внутри посада могут быть башни малых домов, построенные согласно общим правилам по фортификациям, кроме количества бойниц и ширины ворот. Для отдельных башен допустима одна бойница для лучников на ярус, и ширина ворот составляет от 1,6 м.
Штурм башен малых домов осуществляется идентично штурму посада.
13.3. Участок для штурма
Высота штурмуемого участка стены – от 1,5 до 2 м, длина штурмуемого участка должна составлять от 4 до 6 м. Сверху закрывается нетканкой на каркасной основе, и до тех пор, пока она стоит, лезть через стену нельзя, для возможности штурма со стены надо «обрушить стену» – снять осадные хиты с участка для штурма с помощью осадных машин.
Участок штурмовой стены обязательно должен иметь настил, высота настила 1-1,5 м (1 м от высоты стены), ширина настила 1.5 м и более. Настил должен выдерживать одоспешенных людей.
Стены высотой более 3 м с помощью лестниц не штурмуются. Башни могут быть выше остальной стены на сколько угодно, но их ширина тогда не включается в общую минимальную длину стены.
Бойницы для стрелков: ширина от 50 см, высота начала бойницы от настила не выше 120 см.
Ширина ворот для каждого укрепления устанавливается отдельно и составляет от 2.2 до 3 м. Высота ворот – не менее 2.2 м.
Остальной периметр укрепления должен быть затянут непрозрачной тканью/нетканкой, вне зоны видимости допустимо обтянуть локацию киперной лентой.
Все элементы конструкции стен должны быть достаточно крепкими, чтобы ставить на них лестницы, перелезать через них в доспехах и т.д. Количество хитов на воротах будет даваться в соответствии с размерами и качеством крепости.
13.4. Подземные ходы
Представляют собой два портала – вход и выход, снабженные специальными маркерами и чипами. На всю длину подземного хода он должен быть затянут нетканкой или иным способом замаскирован. Не должен иметь незакрытых участков.
13.5. Запрещено!
Штурмовые коридоры.
Стационарные укрепления напротив ворот, в том числе являющиеся элементами ворот, крепости, механизмами и прочее.
Устраивать завалы и создавать препятствия на входе в крепость.
Запрещено строить стены в виде сужающейся воронки.
Строить дополнительные штурмовые стены внутри крепости.
Копать волчьи ямы и рвы!
Все виды дополнительных укреплений – только при согласовании с мастером по боевке.
13.6. Баллисты, скорпионы и аналогичные им. Стреляют дротиками. Древко дротика должно быть изготовлено из легкого и допускающего флекс материала (труба ПВХ) (и не древко от садовой лопаты). Длина дротика от 80 см до 1,5 м, он должен весить не более 700 г, диаметр смягчения «острия» от 7 см. Диаметр древка - до 30 мм для пластика или ПВХ и 20 мм для дерева (дротики допускаются мастером по боевке). Осадных хитов со строений они не снимают, снимают хиты с других осадных орудий и при попадании отправляют человека в ноль хитов. От дротиков не спасает щит.
13.7. Требушеты и катапульты. Стреляют большими камнями, описанными ниже. Могут разрушать защиту бойниц и ворота. Требушеты должны иметь противовес, катапульты должны работать за счет силы упругости, а не за счет силы людей, дергающих за веревку. Выпущенный катапультой или требушетом большой камень отправляет в тяжелое ранение на месте даже при попадании в щит или оружие.
13.8. Таран. Им можно разрушать ворота. Его можно разрушить. Таран должен быть похож на таран, способный разрушить крепостные ворота. Таран изготавливается и чипуется заранее в локации, бревна с приделанными наскоро ручками тараном не являются.
13.9. Камень. Моделируется кульком, сделанным из материала, который не слишком легко порвать, черного, белого или серого цветов, либо может быть изготовлен из монтажной пены, либо любым иным решением ЛАРПостроения. Набивается листвой, мхом, травой и т.д. Размер не более 30 см и не менее 20 см в диаметре, вес от 500 до 700 г.
Камень должен быть мягким.
Ими можно стрелять из осадного орудия, предназначенного для этого (см. ниже).
Их можно ронять со стен. Действие выполняется строго двумя руками, камни можно ронять только вертикально вниз. Кидать камни руками, кроме как стоя на парапете стены или на башне, нельзя. Считается, что камень попал, если он задел человека куда угодно (даже в голову), не отрикошетив при этом от щита, оружия или, например, дерева.
Камень, упавший со стены и попавший без рикошетов, приводит к тяжелому ранению вне зависимости от доспеха.
Щит не защищает от камней.
13.10. Все указанные орудия в обязательном порядке должны получить чип, где указан хитосъем и количество хитов самого орудия – устанавливается мастером по боевке, в зависимости от качества изделия.
Осадные башни, катапульты, баллисты, требушеты в бою могут быть уничтожены только другим осадным орудием (камнем или дротиком). Для снятия хитов необходимо любое попадание – даже касательное или рикошетом. Когда хиты кончаются, орудие считается уничтоженным и не может использоваться по прямому назначению до починки.
В небоевой обстановке (когда никто не мешает) осадную башню, таран, требушет, катапульту или баллисту можно уничтожить ударами любого оружия. Каждый удар снимает 1 хит, но должен наноситься не чаще, чем раз в 3 секунды. Удар должен быть громким, но не разрушать орудие физически.
Восстановление орудия возможно.
Осадные орудия могут переходить из рук в руки только с согласия их реального владельца, независимо от того, жив ли его персонаж.
Лестницы и приравненные к ним предметы неуничтожимы.
13.11. Захват и удержание локации
Захват локации возможен только АРМИЕЙ.
Маркером захвата локации является установление или замена гербового символа локации на гербовый символ армии, осуществившей захват.

14. Штурмы и осады.
Все участники штурма, непосредственно принимающие участие в рукопашной на стене или в воротах, обязаны быть в шлемах. Да, даже лучники.
14.1. Штурм крепостей.
Штурмовать можно тремя способами:

  • Влезть на стену через участок, предназначенный для штурма, после снятия осадных хитов со стены. Это можно делать только во время дневного боевого времени, обязательное наличие шлема на влезающем. Залезть на стену можно при помощи лестницы или пандуса.

  • Выбить ворота тараном. Хитосъем тарана и количество хитов у ворот определяет мастер по боевке, исходя из качества тарана. В момент выбивания ворот таран должны держать не менее 6 человек. Удар должен наноситься не чаще, чем один раз в 5 секунд. Таран чипуется заранее, это сложное осадное сооружение, найденное рядом в лесу бревно тараном быть не может.

  • Расстрелять ворота из катапульты, требушета и т.д. Хитосъем того или иного осадного орудия определяет мастер по боевке, он указывается на чипе, который обязательно должен быть на каждом подобном орудии.

После того, как хиты у ворот кончились, ворота должны быть полностью открыты защитниками укрепления. Пока это происходит, объявляется тайм-стоп.
Стрелять из луков и арбалетов можно только сквозь бойницы или с башен.
Стрелы, выпущенные на другую сторону стены, подбирать во время штурма нельзя, стрелять чужими стрелами нельзя.
Нельзя работать контактным оружием со стен/настила до земли и с земли по людям, стоящим на стенах/настилах. Это не логично (стены высокие) и травмоопасно, удары снизу-вверх чаще всего приходят в голову и лицо.
Прыжок/падение с настила во время боя – тяжелое ранение, со стены – игровая смерть.
14.2. Штурм помещений
Штурм помещений осуществляется согласно правилам штурма посадов и башен и поместий малых домов. См п.13.2.
Во избежание травм в бою внутри помещения могут участвовать только люди в шлеме.
14.3. Штурм внутренних укрепленных строений.
Усадьбы, донжоны, внутренние укрепленные строения и их ворота чипуются мастером по боевке. Ворота должны быть не менее 1.6 м шириной, сносятся по осадным правилам осадными машинами. Внутренние укрепленные строения могут быть разрушены осадными машинами при снятии всех осадных хитов со строения (попадания в стены), в этом случае все, кто находится в здании, попадают в тяжелое ранение и оглушение.

15. Перемещение армий.
По суше армии перемещаются только по дорогам и обязаны проходить через контрольные пункты.
Перемещение армий осуществляется в походном строю или аналогичным образом. Боец, отставший от армии более чем на 50 метров, считается выбывшим из нее.
Количество контрольных пунктов и время, проводимое на них, будет уточнено ближе к игре и отмечено на карте локаций.


Экономика
Главный принцип нашей экономики – минимально возможное количество виртуальных действий и создание максимально возможного количества социально-экономических связей между игроками и локациями.

На нашей игре практически все игроки задействованы в экономике и могут влиять на нее, зарабатывать и умножать богатство. Ниже подробно описано:

1. Откуда берутся игровые ценности?
2. Как можно увеличить стоимость игровых ценностей?
3. Как превратить ценности в деньги?
4. На что можно тратить деньги?

Ресурсы и источники их получения.

Все ресурсы в игру вводятся через специальное место — "посады"локаций или редких иноземных торговцев и данж на Севере.
В пространстве игры существуют следующие виды ресурсов: еда, дерево, руда, уникальные микроресурсы.
В каждой локации добывается только 1 тип ресурса, микроресурсы не добываются, а покупаются у торговцев или в Железном банке.
Каждый ресурс будет моделироваться уникальными, крупногабаритными и тяжелыми чипами. Эти чипы вводятся в игру каждый новый цикл (в сутки будет 2 цикла, их рубежи – 8.00-15.00 и 15.00-22.00).

Добыча ресурсов - это игра посадского люда. Они будут знать, как добывается каждый вид ресурса, что, когда и как нужно делать. При этом, каждая деревня может предложить мастерам свою модель добычи ресурсов, требования очень просты:

● Это должна быть практическая деятельность с осязаемым и счетным результатом, которая будет физически занимать не менее часа за раз и занимать не менее 6 человек.

Примером модели добычи ресурса может служить модель добычи еды:

Свиноферма

Свинья во время игры моделируется мячом. Цель игры – откормить своих свиней так, чтобы они дали приплод.
Сама игра представляет собой нечто среднее между кёрлингом и гольфом.

Процесс игры.

В определенное окно цикла (2 часа, конкретный период, в каждой деревне свой) в деревню приходит игротехник и зовет посадских на выпас. Команда крестьян и их "свинушки" строятся вдоль границы поля, после чего игротех дает команду к началу выпаса и игроки попеременно выгоняют своих свиней на поле – бьют по мячам специальным молотком, моделирующим пастуший посох. Первым начинает пастух, который пас лучше всех в прошлый цикл, в первый цикл - по жребию.

Задача свинопаса – выгнать своих подопечных на поле тремя ударами пастушьего посоха как можно ближе центру поля (по принципу гольфа – тремя ударами докатить мяч до центра).

Пастухи обмениваются ударами по очереди, после того как каждая свинья получила по удару, начинается следующий круг и удары повторяются в той же последовательности и так до тех пор, пока свинья, двигавшаяся последней, не получит третий удар. В процессе выгона разрешается сталкивать свиней, чтобы вытеснять с поля свиней других пастухов и продвигать своих на лучшие позиции (по принципу керлинга – выталкивать снаряд противника из центра и загонять туда свой).

После окончания движения любой из свиней, игротех может ввести на поле волка, который передвигается по тем же правилам. "Скушанная" свинка не набирает жира в этот выпас, но сохраняет то, что заработала в предыдущие выгулы.

Пример по ссылке - https://vk.cc/81ISN2

После того, как все свиньи и волки выгнаны на поле, выпас завершается и ведется подсчет очков. Свиньи, закончившие в центре, получают +3 к весу, следующие +2, затем +1, свиньи, не попавшие в круг, не получают веса.

В зависимости от набранного веса будет рассчитываться, сколько чипов еды игротехник выдаст посадским.

Выпас свиней никак не прерывает игровой процесс, при нападении на участников в процессе - игра не останавливается. Если кто-то трогает свинью на поле - она автоматически считается не попавшей в круг. Охраняйте своих крестьян.

Добываемые в посадах различных локаций ресурсы маркируются уникальными метками. Поэтому ресурсы, к примеру, из Винтерфелла вы всегда отличите от ресурсов из Дорна по цвету мастерской наклейки на чипе. Какой цвет какому региону соответствует – игровая информация, которая легко может быть добыта на полигоне, но не является общеизвестной на старте игры.

Каждый посад платит налоги лорду-владетелю ближайшего замка. Размер налогов, пошлин и сборов устанавливает сам Лорд. Не существует единых норм и правил, в каждом отдельно взятом владении Лорды и старосты в курсе того, как и сколько следует платить.

В каждом посаде есть представители "родовых профессий":

Добывают дерево:

  1. Столяр
  2. Плотник
  3. Лесоруб
  4. Краснодеревщик

Добывают еду:

  1. Коновод
  2. Мельник
  3. Мясник
  4. Виноградарь

Добывают железо:

  1. Шахтер
  2. Крепильщик
  3. Лозоходец
  4. Дробила
Когда добываются ресурсы - максимально добытый объем зависит от того, сколько профильных работников участвовало в добыче. Есть представители всех четырех профессий - это плюс, есть по два таких - еще плюс.
На старте в каждой локации есть по одному представителю двух профильных для нее профессий и до четырех других.
Вполне нормально для крестьян - ходить на заработки туда, где их профессии востребованы.
Профессии родовые, поэтому передаются только внутри семьи. Свадьба — это родовой союз. Муж и жена получают профессии друг друга.
Количество профессий у одного человека - неограничено, теоретически можно получить хоть все 12.
Маркер профессии - бляха, которая носится на шее. Выходя на промысел позаботьтесь чтобы ее было видно. Она, конечно, непобираема и насильно заставить показать тоже нельзя.

Если вы не добываете ресурсы сами и не владеете землей, на которой они добываются, позаботьтесь о способах своего заработка (например, вывозите производства, налаживайте торговлю). Лорды малых домов и рыцари, а также все остальные, не включенные в эти процессы, игроки не будут получать никаких виртуальных доходов.

В посаде может быть свое "развлечение". Это может быть охота, гонки, любые соревнования, которые вы придумаете. Главное чтобы была соревновательность и открытость для посещения.

Призы для участников - деньги и слитки (ниже указано что это), их раздает местный добрый (ая) дед/бабка (региональщик). А сами устроители получают деньги от каждого участника/группы. Единственное ограничение - это должны быть неместные.
Например, в Штормовом пределе великолепные охотничьи угодья и если заплатить звезду - можно пострелять по фазанам или поохотиться на кабана (тот правда и на клыки поднять может). На оленей Баратеоны конечно запрещают охотится, но пссссс, мы же никому не скажем...

Как можно умножить стоимость игровых ценностей?

Мануфактуры и кто в них играет.

Добыча ресурсов – это только первый уровень экономической игры. Вы можете заработать заметно больше, если превратите ресурсы в игровые товары. Сделать это можно с помощью специальных производств – мануфактур, они же ремесленные дома, они же цеха, они же производства. Наша игровая мануфактура не виртуальна, это адаптированный под игру производственный процесс.

Например, кузнечество (отливка из свинцовой дроби), крашение ткани (приготовление красителя и окраска узких полос ткани), прядильная мастерская (мытье, отбивка, пряжение), дубление кожи, мыловарение, свечное производство, корзиноплетение, хлебопекарня и т.п.

Мы готовы рассматривать и другие варианты производств, главное, чтобы они соответствовали логике игрового мира. Хотите обжигать и расписывать горшки, печь пироги с лимонной начинкой, плести ковры? Пожалуйста! Все это реальные, уже заявившиеся мануфактуры на нашей игре. Повторяться не запрещается! Предлагать новое приветствуется!

Только помните, чтобы создать игровую мануфактуру, нужно соблюсти несколько важных условий:

● Мануфактура как группа игроков состоит из мастера-ремесленника и минимум 2-х подмастерьев; Максимум не ограничен, у вас в локации может быть один город мастеров на 30 человек, а может быть 10 мелких производств по 3.
● Место производства располагается ВНЕ ЗАМКОВЫХ СТЕН ;
● Процесс производства должен происходить на игре, и его результатом должен стать новый предмет – товар; В Железный банк можно продать товар только партиями, количество товара в партии - это столько, сколько три человека производят физически за полтора часа.
● Каждому ремесленнику-владельцу мануфактуры мастера выдадут свой уникальный игровой знак, клеймо (физически это будет чип-наклейка), который ставится на каждый товар; Наклеить чип на товар можно только в мануфактуре, переносить отдельно чипы запрещено.
● Результат труда (товар) должен быть снабжен чипом одного из ресурсов по принципу 1 чип на 1 партию товара;
● Для производства товара нужно использовать конкретный ресурс (для каждой мануфактуры свой, определяемый мастерами), НО использование ресурса, привезенного издалека повышает цену товара. Мануфактура не может потреблять ресурс, производимый в своей же локации. Вот перечень ресурсов, производимых в каждой из локаций и их привязка к зонам (ниже поясняется что такое зоны и зачем они):
● Цифра в таблице - это ежецикловый налог, который лорд-владетель платит королю, в оленях

Таблица находится по ссылке - https://vk.cc/81ITy9

Все владельцы мануфактур индивидуально согласовывают свое ремесло и производственный процесс с мастером по экономике НЕ ПОЗДНЕЕ 01.06.2018. Сообщают детали, время и трудозатраты.

При этом согласуется именно технология, работать на мануфуктуре может кто угодно. Например вы можете набрать кучу народа прямо на игре и обучить их своему ремеслу.

Количество товаров, произведенных мануфактурой ограничено только количеством ресурсов, которое удалось добыть и физическим производством. И никто не запрещает часть товаров делать партиями для ЖБ и одновременно просто продавать свои лимонные пироги на ближайшем перекрестке, кусок за пару звезд.

Как это работает?

Приведем простой пример: Вы делаете свечи и проживаете неподалеку от Солнечного Копья. Ваша мануфактура стоит среди деревенских домов в окрестностях замка.

● Для мануфактуры вы должны будете сделать игровое здание, но чиповать его не потребуется. Производственный процесс вы согласовали с МГ и лишь перед игрой показали региональщику и/или мастеру по экономике, как у вас все работает.
● Из привезенного с собой на игру материала вы делаете РЕАЛЬНЫЕ свечи. Вам в производстве помогают подмастерья, которые своим трудом повышают качество и эффективность производства.
● На каждую партию свечей вы ставите ремесленный уникальный знак, показывающий, что товар произведен именно вами.
● Но просто сделать свечу недостаточно. Чтобы результат стал товаром игры, на каждое свое произведение вам потребуется 1 чип игрового ресурса, который надо где-то достать. Какой именно (еда, железо или дерево) – каждая мануфактура знает сама.
● Снимите мастерский знак с болванки ресурса и закрепите на результате своего труда.

ДАЕМ ВАЖНОЕ ПОЯСНЕНИЕ: произведенный ремесленником предмет даже без чипа ресурса может продаваться и покупаться на игре. Операции с ним между игроками не считаются нарушением правил, но такой предмет не считается товаром игры для Железного Банка. Как ремесленник, вы можете продать или передать результаты своего труда БЕЗ ЧИПА, но чтобы наклеить на него чип - новому владельцу придется вернуться к производителю и просить его наклеить свое клеймо.

Игра мануфактур дает новые возможности для целого ряда персонажей.

● Прежде всего, вы можете сами вывезти на игру полноценную мануфактуру, собрать помощников, и организовать процесс, который позволяет превращать ресурсы в более дорогие товары. Вы станете ценным специалистом, уважаемым членом сообщества.
● Не имея возможности вывезти всю мануфактуру, вы можете приехать помощником ремесленника, осваивать все тонкости ремесла, получая плату за свой труд. И со временем сможете сделать, наконец, свое лучшее произведение и добьетесь статуса мастера-ремесленника.
● Возможно, вы авантюрист, который нашел способ регулярно снабжать соседнюю мануфактуру нужным ей товаром, тогда у вас появляется серьезный источник дохода, шанс стать зажиточным, выгодно выдать замуж дочь или самому выбиться в люди за счет правильно вложенного капитала.
● В средневековом мире производства часто принадлежали не тем, кто в них трудился, а более знатным людям. Ваш персонаж может быть рыцарем, который обеспечивает безопасность мануфактуры и от имени Лорда собирает с нее установленную пошлину. А желающих напасть и ограбить ваше небольшое владение будет достаточно!
● Но это еще не все! Вы можете быть одним из тех многочисленных персонажей, кто помогает мануфактурам регулярно получать необходимые для работы ресурсы или сбывать товар. И здесь начинается новый уровень игры.

Как превратить ценности в деньги? Торговля и Железный банк.

Первое, что вам надо знать: в разных локациях разбросаны точки добычи различных ресурсов, эти ресурсы отличаются не только по разновидности, но и имеют свою географическую привязку с метками на чипах (кому-то нужно железо из Королевской Гавани, а кому-то непременно дерево из Хайгардена и ниоткуда больше).
Второе. Товар дороже, чем ресурс, из которого он произведен. Если вы поставляете для мануфактур ресурсы, то товар на выходе можно продать дороже, и это позволяет вам заработать.
Третье, на чем вы зарабатываете: помните, что товар, произведенный в мануфактуре из местного ресурса, всегда стоит дешевле и меньше ценится, чем товар, произведенный из ресурса, добытого вдалеке. Свечи с клеймом дорнийского мастера и с чипом дорнийского же дерева, к примеру, будут не так ценны, как эти же свечи, снабженные чипом железа из Риверрана.
Четвертое. Собирайте «корзины» (комбинации из нескольких видов: 2, 3 вида) ресурсов или товаров. Такие «корзины», как правило, стоят дороже, чем такое же количество одного вида ресурса или товара. Три вида – максимально возможная корзина товаров или ресурсов. Например, корзина из «1 свечи, 1 ткани и 1 горшка» будет стоить дороже, чем если вы продадите просто «3 свечи».
Пятое. Вы можете привозить на продажу сразу крупные партии товаров. Крупной считается партия, в которой товаров минимум вдвое больше чем добывается ресурсов в цикл в локации-производителе. Например, если текущий максимум чипов еды, добываемых в Староместе за цикл - 9, то крупной считается партия от 18 товаров.
Шестое. Торговцы могут объединиться в «Торговый дом». Это сообщество, состоящее минимум из 3 человек, получившее документ от любого Лорда на право создания и не менее 3-х подписей от Лордов различных замков или их кастелянов о поддержке данного объединения. Комбинации учредителей не могут повторяться. Каждый торговый дом обязательно должен иметь название.

Такую декларацию с подписями надо принести в центральное отделение ЖБ, где ее зарегистрируют. Возможное количество торговых домов на полигоне ограничено, их 40. Торговые дома могут получать специальные цены на отдельные категории товаров. Они действуют при предъявлении патента торгового дома в ЖБ. При утере патента - владелец может обратиться в центральное отделение ЖБ, где его восстановят.

Можно иметь несколько торговых патентов у одного человека.

Можно меняться патентами между собой, но перерегистрацию ЖБ не производит и владельцем будет считаться тот, кому патент выдан изначально.

Три торговых дома могут объединиться в гильдию, это увеличит их наценку. На старте игры действует ограничение в 2 торговых дома на локацию.
Торговые дома образованные до игры дают свой бонус только на цену самого товара, те что созданы уже на игре - добавляют его к цене с учетом бонусов за корзины и т.д.

В ходе игры король может аннулировать ранее выданные патенты и выдавать новые. Для этого, его письменный указ с приложением королевской печати (выдается мастерами) об отмене привилегий с указанием названия должен быть доставлен в центральное отделение ЖБ, но в филиалах это начнет действовать только со следующей торговой сессии. Конечно никто не мешает гонцам короля проверять патенты у входа в филиал ЖБ.
Как все мы знаем политическая обстановка может меняться. Печатей с функцией отмены патентов всего три.

Седьмое. На игре есть уникальные ингредиенты и предметы. Они используются для медицины/алхимии/науки/пиромантии и т.п. Они не стандартизированы, но имеют мастерскую наклейку, также являются товарами. Ингредиенты можно купить в Железном Банке (дорого) и у других торговцев. Ищите осведомленных людей, они знают где достать редкости. Эти предметы востребованы различными персонажами, и они будут готовы их покупать!
Восьмое. Всегда есть ценная информация, которая делает тот или иной товар или ресурс для того или иного торговца выгоднее, чем для остальных. У кого-то есть скидки, у кого-то бонусы – ищите выгодных партнеров!
Девятое. Бонусы могут быть отменены! Только товар всегда будет куплен Железным Банком, все остальные бонусы и преференции могут быть так или иначе быть отменены игроками, это будет носить локационный характер. Например в какой-то момент, товары из Ланниспорта могут перестать формировать "корзины", ими можно будет торговать только отдельно.
Эта линия игры на старте известна ряду игроков, но активным участникам рынка обязательно предложат поучаствовать в процессе игры.
Десятое. Ищешь работу - иди в Железный Банк. Там часто можно найти задание по силам. Единственные кому там вряд ли предложат заработать - это наемники, но купцам часто нужна охрана. Важное уточнение - завсегдатаи Блошиного конца и сочувствующие это не наемники.

Как это может работать?

Приведем пример с тем же свечным производством вблизи Солнечного Копья.

● Нашему ремесленнику-дорнийцу нужен игровой ресурс. Если торговец из Солнечного копья достанет местному ремесленнику ресурсы из Винтерфелла, то стоимость свечей как товара заметно вырастет.
● Но торговцу не обязательно отправляться в Винтерфелл, вероятно где-то ближе, например, в Близнецах, уже сидит другой торговец с севера, который продаст ему нужный ресурс.
● Вернувшись домой в Дорн, наш торговец может просто продать ресурс ремесленнику, а может выкупить у того готовый товар или взять товар на реализацию.
● Теперь, чтобы не рисковать отправляться в опасный путь, эти свечи дорнийский торговец может перепродать крупному торговому дому из Простора.
● Торговый дом, желая заработать дополнительную прибыль, скупает большую партию различных товаров из Риверрана, Хайгардена и Солнечного Копья, у местных торговцев.
● Главы торгового дома Простора берут вольных наемников для охраны большого каравана, носильщиков для переноски товара, и заодно берут в долю торговый дом из Ланниспорта, чтобы получить лучшую цену за счет хороших связей Ланнистеров с Железным Банком.
● По дороге на караван нападают, и часть товара оказывается в руках бандитов.
● Остатки товара добираются до Железного Банка, там совершается сделка.
● По возвращению в локации представители торговых домов платят налоги своим Лордам, после чего расплачиваются с нанятыми людьми.
● Украденный товар бандиты перепродают по дешевке торговцам из Долины, которые позднее сбывают его.
● Полученные деньги бандиты тратят в борделе Королевской Гавани.
● Охрана каравана и носильщики пьют за здоровье нанимателей во всех кабаках Юга.
● Лорды Простора, Долины и Утеса Кастерли получают пополнение своей казны за счет налогов.

Так несколько дорнийских свечей накормили, напоили, развлекли десятки игроков, а через налоги дали толчок к укреплению власти сразу трех Великих домов.

Примерная налогово/торговая схема:


Крестьяне добыли 9 мешков руды.

8 из них отобрал кастелян лорда, один оставил чтобы не умерли с голоду, после чего продал местному купцу по 20 звезд за штуку. Кастелян получил 160 звёзд.

Крестьяне дружной толпой принесли свой мешок руды в местную кузню, где продали его кузнецу за 15 звезд.

Кузнец выковал из одного мешка руды меч, который продал купцу за 25 звезд. Из этих денег он возместил свои расходы на руду, 5 звезд заплатил в виде налогов своему лорду, еще 5 звезд - пропил. Купец заплатил 10 звезд за переработку одного из 8 мешков руды. Кузнец из 10 раздает - 4 старшему подмастерью, 3 - младшему и 3 - жене. Купец имеет на руках 7 мешков руды за 140 звёзд и 1 чип металла по цене 30.

Купец продолжает трудится и путем хитрых торговых и бартерных операций довел стоимость набранных товаров до 60 звезд за штуку. Из этих 60 он возмещает себе 20 стоимости ресурсов, 10 звезд которые он платил ремесленникам за переработку товаров, 5 звезд он платит налогов своему лорду, 3 звезды - налог на торговлю в КГ, Близнецах или Староместе, 2 звезды - налог на провоз товаров (такой налог берется только один раз, причем только лордами транзитных земель, кто уж первый успеет. За это должен быть выделен боец-сопровождающий. Буде такой боец сбежит от угрозы купцу - позор падет на его лорда). Еще 10 звезд он делит между своими помощниками, остальные 10 за шт остаются ему в качестве прибыли.

Если вы не знаете, где на игре достать денег, или оказались «на мели», ищите тех, кто торгует.

Точка игрового обмена, или где получать деньги за товары и ресурсы?

В игре есть игротехническая локация «Железный Банк» (ЖБ), филиал известного Браавосского учреждения. У ЖБ будет центральное отделение в Королевской Гавани и два дополнительных, в Староместе и Близнецах.

Центральное отделение будет работать практически всегда, филиалы будут иметь расписание и активны по 2-4 часа в день.

Еще есть контрабандисты с такой же игротехнической функцией, но их расположение и время работы малоизвестны.

При падении ежецикловой выручки в филиале ЖБ ниже определенного минимума - в нем резко падают закупочные цены. При повторении - филиал переезжает в ближайшую локацию, который готов его принять. Что для этого надо - можно узнать у мастера по экономике.

Основные функции Железного банка: обменные операции с деньгами, покупка ресурсов и товаров, продажа товаров, кредитные и страховые операции, хранение денег на депозите.

Каждый цикл, в одной из локаций проходит великий праздник, посвященный одному из Семерых. Первый такой праздник пройдет одновременно с турниром, в Харренхолле.

На каждом празднике будет проходить ярмарка на которой можно будет поторговать между собой и с ЖБ, в том числе с всякими отдельными вкусностями по ценам.

Как определяется где пройдет следующий праздник - очень просто. В честь праздника проводятся состязания, их победителям кроме денежных призов раздают "камни семерых". Еще их раздают за всякие посадские события - свадьбы, похороны, состязания бардов, гонки тараканов и прочее.

За час до конца каждого цикла, кто из посадских старост соберет больше камней - тому и принимать у себя гостей.

Еще традиционно, на великий праздник септоны приносят посвященную одному из Семерых реликвию и горе тому, кто осмелится помешать священному обычаю.

Судят состязания на празднике жертвователи, а из их пожертвований половина идет организаторам праздника и половина - победителям состязаний. Быть таким судьей - большая честь, обычно она достается только благородным. Кроме того, агенты Железного Банка, желая умаслить местных, всегда щедро жертвуют, при этом отказываясь от привилегии судейства. Если жертвователей много - решается кто больше дал, а все спорные ситуации разрешает местный септон.

Железный Банк – конечная точка торгового обмена, но он не является просто пунктом сдачи ценностей. Железный Банк играет! Его сотрудники – это игротехники. Это значит, что с его сотрудниками можно торговаться, сбивать и поднимать цену, договариваться об уникальных условиях. Грабить их внутри Железного Банка нельзя.

Цены в банке будут меняться. Качество товаров, объемы сделок, политическая ситуация – все может сыграть как в пользу, так и во вред торгующим.

При продаже в ЖБ вы можете взять либо деньгами, либо слитками. Слитки - это чипы, которыми можно оплачивать ленты армии, но продать их обратно в ЖБ нельзя. Отличие в том, что слитки не имеют срока годности и имея запас слитков можно собрать армию в любой момент (если вы лорд-владетель конечно).

Слитки можно и просто купить в ЖБ за деньги, но цена будет значительно выше.

Железный Банк не только покупает игровые ресурсы и товары, но и продает приобретенное. По каким-то своим причинам игроки могут выкупать у ЖБ нужные им ресурсы или товары (например, красивые предметы ремесленного производства) для игровых целей или последующей перепродажи тому же Банку, если игроки считают, что цена на товар вырастет.

Железный Банк в качестве оплаты принимает только официальные игровые деньги. В игре существует три категории денег: золотые «драконы», серебряные «олени», медные «звезды». Каждая категория уникальна по виду, форме и весу.

Никакого официального мастерского курса обмена монет друг на друга нет. Есть курс Железного Банка, который на старт составляет следующее соотношение: 1 золотой равен 10 серебряным и равен 100 медным. И дальше он может меняться!

Приданое. Женщины из благородных семей обладают дополнительным экономическим ресурсом в виде Приданого. После официального, по всем правилам религии, исповедуемой сторонами брака, замужества муж имеет право получить в ЖБ определенную сумму, сопоставимую со стоимостью лент армии. Ее размер зависит от статуса семьи невесты.

Зачем нужны ресурсы, товары и деньги?

Деньги, товары и ресурсы – инструменты социального взаимодействия. Хранящиеся мертвым грузом в сундуках или на складах, они бесполезны и вам и всей игре, поэтому продавайте, покупайте, платите за услуги, в общем – пускайте их в оборот!

Деньги тратятся на:

● занятия наукой/медициной/алхимией/пиромантией,
● услуги гонцов, осведомителей, наемников, шлюх, музыкантов, носильщиков, найм телег,
● поесть и попить в кабаке,
● услуги бани, торговцев красивостями,
● пожертвования септонам,
● налоги лордам, поборы страже крупных городов.

Более подробная ОРИЕНТИРОВОЧНАЯ информация по ценам на товары и услуги по ссылкам: https://vk.cc/81IUx8 и https://vk.cc/81IUKC


Религия
Сразу должны оговориться, что это в основном не правила, а описательно-рекомендательный текст про то, каков мир, в который мы играем. Маленькая часть механики выделена отдельно.

В эти правила входит общий подход к религии, элементы механики и ряд основных положений. Он будет дополняться к игре теологическими и иными текстами, описаниями обрядов и т.д., и в этом мы готовы и будем рады сотрудничать с игроками.

Что есть религия на игре?

Любая религия есть определённая система взглядов, обусловленная верой в сверхъестественное, включающая в себя свод моральных норм и типов поведения, обрядов, культовых действий, объединяющая людей в организации. Это очень правильно, так будет и у нас.

Все религии Вестероса мистериальны, они включают в себя веру в божественное происхождение мира и человека, вмешательство высших сил в существование людей и животных, божественное предопределение, служение и замысел. Все они основаны на Вере.

Любая организация в религиозном поле – люди (служители), здания (собственно септы, богорощи и т.д.) и позиция, или взгляд на мир. В целом, любая вера (религиозный институт) и любой игрок, который поедет играть в религиозного деятеля на любой ступени иерархии, должен понимать, что он/она (помимо своих личных завязок):

1. Подает пример. Служитель веры (любой) всегда пример для паствы.
2. Дает своей пастве поддержку и надежду. Совет и помощь.
3. Общителен (если вы не житель Септрия, конечно). Нельзя быть хорошим деревенским или замковым септоном/септой, или хранителем богорощи, запершись дома и не разговаривая с людьми.

Мы моделируем Семибожие как главную и единственную религию Вестероса на текущий период, у которой есть организация и служители культа. Она является основной и распространена практически везде. О редких исключениях вам скажут ваши региональщики.

Мы моделируем веру в Старых богов. Важно, что у Старых богов нет выраженных жрецов и служителей культа (только хранители мудрости древних – «хранители богорощи»). Так что, фактически, это система взглядов на мир в сочетании с теми традиционными действиями и обрядами, которые дошли до времени игры по летоисчислению Вестероса в той форме, в которой их поняли ныне живущие люди и их предки.

Важно то, что мы моделируем и готовы обсуждать с игроками только культы, корни которых лежат в Вестеросе. Так же, как нам важно, чтобы персонажи игроков были Вестеросцами со всеми корнями и наследием, которое имеет этот материк, так и в религии и культах мы готовы обсуждать то, что представляет наследие и богатую историю именно Вестероса.

Если вы хотите поиграть в религию, но не знаете как, или хотите странного, или чего-то еще, что не можете сформулировать, обратитесь к мастерам по религии, вероятно, мы сможем вам помочь.

И еще важно: религия – унисекс! Никакой дискриминации женщин. И да, на игре женщина вполне может стать Старшей септой или Праведной.

Вера Семерых

Семеро в жизни каждого
Есть навязанные правила, а есть общепринятые нормы. Именно общепринятой нормой является посещение каждым обывателем септы хотя бы раз в день, и, по возможности, крупных служб. Это как чистить зубы по утрам для нас с вами. Есть те, кто делает это раз в день, есть два или больше, но на тех, кто вообще не приходит, смотрят весьма косо.

Посещение септы – это не обязательно посещение службы, о них несколько ниже. Посещение септы – это путешествие туда, где кончается мир обыденный, и находятся ворота в дом божий, ведь любая септа – дом бога, где на тебя смотрят все Лики.

Это возможность:
- вспомнить усопших и зажечь свечу у лика Неведомого;
- помянуть еще живых и зажечь свечу перед ликом их покровителя;
- успокоить мысли в тишине и покое там, где больше всего шанс получить верный ответ;
- рассказать о своей радости, чтобы ее услышали даже небеса;
- поделиться тем, что гнетет или печалит, чтобы легче стало на душе;
- спросить совета, если пути не видно.

Септа – это не место, где нужно отбыть обязательную повинность с 9 до 10:15. Это место, где можно выразить свою радость или печаль, вспомнить о близких, подумать или спросить совета. Ну и, наконец, узнать последние новости, ведь если нет кабака, куда собираются поговорить, как не к порогу септы?

Именно поэтому жители стараются попасть на большие службы, проходящие в септе. Любая такая служба – определенный отклик на происходящее в мире и поселении, возможность увидеть всех, почувствовать свою общность и услышать что-то новое.

В септе Семерых проводятся:
- малые службы утром (утренняя) и вечером (вечерняя);
- большие службы по усмотрению священника, посвященные, как правило, тем или иным знаковым событиям в жизни общины;
- наречение именем (в том числе, принятия в род);
- свадьбы;
- отпевания;
- принесение клятв и обетов.

Ежедневные службы – утренняя и вечерняя. Как правило, прихожане стараются попасть на обе, или, по крайней мере, на утреннюю. Ведь как день начнешь, так он и сложится. Ведут себя в септе, как в любом приличном месте. Не говорят громко, не мешают септону или септе и окружающим. Вообще поговорить в септе можно – только не во время службы, особенно если волнующий вопрос задать нужно.

Семеро

Вера в Семерых является официальной и самой распространенной религией объединенного Вестероса. Это религия андалов, принесенная ими в Вестерос тысячи лет назад и распространившаяся повсеместно.

Семеро – Отец, Мать, Дева, Старица, Кузнец, Воин и Неведомый – не семь разных божеств, а семь ликов одного единого божества, которым, однако, поклоняются по отдельности.

Согласно мировоззрению верующих в Семерых, бог через свои лики наблюдает за жизнью каждого и влияет на жизнь каждого. Не люди, не «законы природы», не золото, а именно бог(!) и то, что не дано познать человеку, правит миром, лежит в основе его поступков. «Семеро всё видят».

Земная жизнь для последователя Семерых – всего лишь этап, возможно не первый и точно не последний, да и, проживая его, человек проходит много «смертей», когда его жизнь меняется. Главное, что мы можем в этой жизни – сделать так, чтобы бог стал немного ближе.

Главное в Семерых – искренность и справедливость, потому самым большим грехом считается ложь.


Вера в Семерых проповедует аскетизм, бренность земной жизни, справедливость и воздаяние за грехи. Число 7 является священным для этой веры, и ее служители используют в качестве символов звезду с семью лучами и кристалл с семью гранями.

Кратко ипостаси (более подробное их описание мы готовы выложить дополнительным текстом вместе с предложениями по обрядам):

1. Отец – воплощение власти справедливости и правосудия.
2. Мать – олицетворение милосердия, доброты и заботы.
3. Кузнец – олицетворение силы, здоровья и трудолюбия, покровитель ремесел и всякой мирной работы, а также людей, ею занимающихся.
4. Дева – воплощение красоты и невинности, покровительствует влюбленным и вообще всем юным и невинным созданиям.
5. Воин – олицетворение храбрости и верности, твердости и уверенности в себе, готовности защищать других.
6. Старица – олицетворение мудрости и прозорливости.
7. Неведомый – олицетворение смерти, самый зловещий и таинственный из семи богов.

Таким образом, Семеро охватывают все сферы в жизни простого человека.

Символ веры

Символ веры – это система основополагающих догматов вероучения. Мы сформулировали следующий набор постулатов для Семерых:
1. Возможно все, даже если разум говорит обратное.
2. Слово – оружие сильнее клинка.
3. Вся власть от бога.
4. Из греха блага не выйдет.
5. Милосердие превыше всего.
6. Не бойся смерти, она рядом.
7. В мире всегда есть место чуду.

Более развернуто они будут представлены для теологов и септонов, простые жители Вестероса могут (и должны!) обращаться к септонам и септам за толкованием, советом.

Исповедь

Исповеди в Вестеросе в рамках Семибожия весьма распространены и широко приняты. Исповедь может быть принесена словесно (устно) или письменно, без подписи, конечно. Устная исповедь приносится септону. Письменный текст исповеди опускается в ящик (специальное хранилище) у изображения лика одного из семерых.

- Прилично исповедоваться перед свадьбой.
- Прилично и важно исповедоваться перед деянием или поступком.
- Необходимо исповедоваться перед тем, откуда можешь не вернуться.
- Перед судом или предложением руки.
- Перед любым сколько-то значимым деянием.
- Иногда просто перед тем, как начать или закончить новый день.

Исповеданная душа легче принимает посмертие (читай, меньше времени проводит в царстве мертвых).

Когда игрок приносит исповедь (не формальную «я поел», а говорящую о каких-то игровых событиях или значимых для персонажа вещах), не важно, письменную или устную, он получает соответствующую отметку.

Немного механики:

У каждого игрока есть «Исповедальный лист». Это документ (мастерского шаблона) формата А5, на котором по факту исповеди септон/септа, принимавший исповедь, ставит отметку «Исповедь, «название септы» и время». Личный «Исповедальный лист» выдается игроку мастерами.

У каждой септы также есть свой «Исповедальный лист» – формат А4 или больше (можно оформить свиток). В нем каждая исповедь, проведенная в септе, также отмечается «Исповедь, «имя, которым назвался персонаж» и время». Его изготавливает септон.

«Исповедальный лист» (и личный, и септы) неотчуждаем. Если септон (или все септоны септы) по каким-то причинам погибает, «Исповедальный лист» НЕ пропадает, а переходит во владение следующего септона, пришедшего служить на это место.

Личный «Исповедальный лист» игрока передается мастерам мертвятника при попадании в него и влияет на срок, отводимый там.

Через «Исповедальный лист» можно влиять на ленты в локации. Механика до служителей семерых будет доведена.

Таким образом, если простой септон хочет влиять на ленты своей септы, у него есть стимул карьерного роста.

Церковь Семерых

Общая организация
Церковь Семерых, как и все разветвленные организации, имеет иерархическую структуру.

· Верховный септон. Глава Церкви. Ему подчинены все септоны и септы королевства, он проводит обряд коронации, решает многие вопросы высшего духовного уровня. При этом это представительская должность, он взаимодействует с властью. Избирается Коллегией Праведных. Верховный септон может освободить от любого обета, даже обета Ночного Дозора или мейстерского обета.

· Праведные – это отдельный круг, в него входят септоны и септы, выбирающие из своих рядов Верховного септона. Они называются Коллегия Праведных. Верховный септон также входит в коллегию. Традиционно Праведных семеро, по числу ликов Единого и королевств Вестероса. Попасть в этот круг можно только будучи избранным – когда один из Праведных умирает или уходит на покой.

· Секретарь коллегии – Праведный (ая), традиционно служащий (ая) в Звездной септе Староместа и занимающий (ая) должность «левой руки» септона Звездной септы. Помимо ведения протоколов заседаний коллегии (в том числе, при помощи своих помощников и приближенных послушников как писарей), секретарь распределяет новых септ и септонов по местам службы. Когда септон или септа заканчивают свою подготовку, они идут в Звездную септу для получения назначения. Если же какая-то септа остается без присмотра, секретарь может направить в любую другую септу письмо с просьбой направить туда любого (или какого-то конкретного) служителя.

· Главный септон (септа) региона отвечает за вверенный регион. Как правило, находится в самой крупной септе региона (для Севера может быть исключение). Его/ее задача – помогать и координировать септы региона в работе, следить, чтобы в септах проводились службы и чтобы поселения не оставались без септ и септонов в силу жизненных перипетий. У Главного септона/септы могут быть несколько помощников – Верных (иногда, по аналогии с обитателями септрий, их называют правая и левая рука).

· Старший септон (септа). В больших септах (Звездная и некоторые другие) служит более одного септона. В этом случае один из них получает формальное именование «Старший септон» и координирует остальных, управляя делами обители. На этом же уровне иерархии находятся и главы септрий (о них ниже). Его помощники, как и в септриях, называются правая и левая рука.

· Септоны и септы – служители культа «на местах», жители септрий. На том же уровне иерархии находятся и члены монашеских орденов (например, Молчаливые сестры). Септоны и септы на местах подчиняются Главным септонам/септам своей септы или напрямую Старшим септонам/септам своего региона.

· Послушники – помощники септонов и септ обоего пола. Они официально еще не прошли обучения в септриях (или же только его закончили) и в любом случае еще не получили сан и право надевать белые одежды на богослужения. Они помогают при септах.

Септрии

Септрий — монастырь, посвященный вере в Семерых. Это монашеская община, объединенная единым уставом, а также владеющая комплексом принадлежащих ей хозяйственных построек. Монахи могут вести в нем свое хозяйство. На нашей игре мы предлагаем всего два септрия. Они располагаются при деревнях в определенных локациях (в Долине и Речных Землях).

Большая часть монахов в септрии мало взаимодействует с мирянами. Многие берут обеты не разговаривать ни с кем, кроме тех, о ком они заботятся, например, кроме тех, кого лечат. С приходящими в септрий и прочими мирянами, как правило, разговаривает глава общины и его помощники.

· Септрий «Светлый» выстроен в Долине уже после завоевания Эйегона. В нем монахи, помимо бытовых дел, занимаются сбором и записью фольклора, сохранением культурного наследия Вестероса. Также при септрии располагается специальная лечебница для больных духом (умалишенных), где монахи ухаживают за страдальцами и молятся об их исцелении.

· Септрий «Лесной» выстроен в Речных Землях на месте старой богорощи, часть которой сохранилась как сад при септрии. Монахи с тщательностью ухаживают за ней. Обитатели «Лесного» занимаются садоводством, земледелием и с тщанием относятся к истории предков. У септрия достаточно большой архив церковных текстов разного времени. Считается, что здесь живут лучшие толкователи «Семиконечной звезды» и других церковных текстов.

Все септрии на нашей игре являются смешанными. Их служители делятся в зависимости от своей принадлежности (приоритета служения) одному из Семерых. Иногда, при смене должности в септрии или вида деятельности, возможен переход септона или септы от одного из Семерых к другому.

Братья и Сестры в септриях носят просторные рясы определенного неброского цвета, клобуки (колпаки) до самых глаз и закрывают нижнюю часть лица. Большей частью они не разговаривают с приходящими в Септрий, только Старший брат (глава септрия) и его помощники общается с посетителями.

Септрии официально объединяют служителей Веры Семерых, их обитатели ведут скрытую жизнь, занимаются проповедями и сбором милостыни по территории королевства. Септрии хранят историю, легенды Семерых и священные тексты.


Административные должности, как правило, занимают служители Отца или Матери в зависимости от пола (септоны служат Отцу, септы – Матери).

· Старший брат (или Старшая сестра) – глава септрия. Служит Отцу или Матери (в зависимости от пола). Отвечает за все и всех. Выполняет представительские функции.

· Правая рука – помощник или помощница главы в вопросах внутренней жизни септрия, выполнения поручений Церкви. У него также могут быть в подчинении другие братья и сестры, служащие Отцу или Матери и занятые в повседневной жизни септрия – финансах, ресурсах и всего прочего.

· Левая рука – помощник или помощница главы в вопросах, связанных с Лордом, на землях которого стоит септрий, с деревней, при которой он находится, по сути, по всем внешним вопросам.

· Голос старшего – должность, на которую ставится брат или сестра септрия для курирования одного отдельного вопроса. Они при этом могут служить другим лицам бога, не только Отцу или Матери.

· Последователи Кузнеца выполняют главную работу монастыря, от обычного ручного труда до обхода региональных септ, помощи служителям веры «на местах». По сути это те, на ком держится ежедневная деятельность септрия. Это не всегда скучная рутина. Иногда говорят, что кузнецы в септриях «куют чудо».

· Последователи Девы – это септоны и септы, которые занимаются легендами и культурой обитателей Вестероса, в любви храня ее наследие. Они отвечают за знания септрий и септ, информационный архив истории предков и священных текстов.

· Последователи Воина несут на себе продвижение веры. Но при этом они могут быть и защитниками септрия от воров или бандитов.

· Последователи Старицы помогают найти свой путь заплутавшим, говорят с людьми, если им нужен совет. Они также занимаются лечебницей душ. Еще последователи Старицы обоего пола (правда, в основном в крупных септах) отвечают за церковное образование и подготовку новых кадров для септ Вестероса, хотя назначение на должности, конечно, не их прерогатива.

· Последователи Неведомого (обоего пола) присматривают за монастырским кладбищем и состоянием захоронений вверенной септрию области Вестероса. Последователями Неведомого также являются Молчаливые сестры – орден, куда зачастую отправляют преступниц, так же, как преступников в Ночной Дозор.


Старые боги

Старые боги – традиционная религия Севера, которая существует еще с тех времен, когда не было на этих землях людей. Это древняя религия, в ней нет стройной системы и институтов управления, как в вере в Семерых.

Вера в Старых богов сохранилась именно на Севере потому, что эта религия, как никакая другая, близка с природой, а именно природа в тех суровых краях кажется самой важной и самой явной стихией. Поэтому к природе и ее силам обращаются люди.

У культа Старых богов вроде бы нет храмов и священнослужителей, нет священных книг и молитв, что надо зубрить наизусть. Но это не значит, что у этой веры нет мест поклонения и форм обращения к высшим силам. Просто она позволяет обращаться к богам вне храмовых стен и читать в своем сердце тексты, что силой своей не менее священны, чем запечатленные в книгах.

В качестве священного места в культе Старых богов используются богорощи или места, где растут хотя бы единичные чардрева. В центре богорощи стоит сердце-древо (с вырезанным на нем лицом).

Немного механики:

Понятно, что внешний вид чардрева слишком специфичен для нашей средней полосы, да и вырезать по живым деревьям строго воспрещается. Богорощу может изображать живописное скопление деревьев (от одного до трех). Белый цвет коры можно имитировать, например, аккуратно обернутой бумагой или лентами, на которых (с помощью которых) фиксируется лик (изготовленный из папье-маше или другими способами).


На Севере богорощи есть при каждом замке, в остальных регионах – в зависимости от обстоятельств. Как правило, при каждой богороще присутствуют один или два Хранителя, присматривающих за ней. Они помогают приходящим к деревьям в проведении обрядов.

Немного механики:

Хранители могут проставлять отметки в личный «Исповедальный лист» игрока. У богорощи также будет свой лист. Специфику его использования мы позже сообщим хранителям богорощ при индивидуальных загрузах.

Четко прописанных обрядов в культе Старых богов нет, однако существуют определенные символьно насыщенные действия.

· Молитва у древа. Любой может прийти к чардреву и помолиться о том, что ему важно. Молитва складывается из тех слов, что рождаются в душе молящегося, не обязательно связные и гладкие, но эмоциональные и искренние.

· Разговор с листвой (история для древа). К чардреву можно прийти не только с просьбой, но и с разговором, и с историей. Говорят, что деревья любят истории и благоволят к тем, кто не ленится их рассказывать.

· Принесение клятв и обетов. У сердце-древа приносятся самые важные и самые нерушимые клятвы. Если хотите обязать северянина держать слово, несмотря ни на что, то пусть он принесет клятву у сердце-древа, Старым богам он лгать не будет.

· Пение древам. Пение древам – это древний ритуал. Говорят, что когда-то именно с помощью пения Люди Леса творили великое волшебство (некоторые говорят, что к пению присовокуплялись еще и человеческие жертвоприношения, но в наш просветленный век такие вещи упоминать не принято). Сейчас пение древам – это обряд сродни приветствию и приношению. Способ воздавать хвалу и радость и в пении сливаться с природой.

· Заключение брака. Перед сердце-древом новобрачные приносят клятвы друг другу, их благословляют родители, родственники и местный лорд или кастелян замка (кого зазовут из власти, тот и благословляет). Клятвы можно дополнять дополнительными элементами – завязывание лент, общий плащ и т. д.).

· Заключение союза. Перед чардревом приносятся клятвы о союзе, объявляются его условия, в свидетели призываются люди и сами боги.

· Посвящение младенца (признание родом и миром). Младенец приносится в богорощу, перед сердце-древом его посвящают богам, признают его членом рода и мира, дают ему имя.

Чардревам не принято приносить подарки, дары должны быть важны древам, а не людям. Поэтому песни и рассказы – лучший вариант дара, ведь чардрева выступают как хранители знаний и один из источников информации. Поэтому когда-то и были человеческие жертвы, ведь кровь – это жизненная сила, которую корни могут впитывать напрямую.

В случае если чардрево в окрестностях отсутствует, то выбирается имеющееся самое старое и внушительное дерево, и обряды проводятся перед ним.


Утонувший Бог

Морское божество, которому поклоняются на Железных Островах. Утонувший Бог, как видно из названия, – божество подводного мира, моря и мореплавателей, покровительствующее войне и морскому разбою. Это бог смерти и перерождения, суровый и непрощающий, но обещающий вечную жизнь своим последователям.

Основными постулатами в культе Утонувшего Бога являются:

· Мимолетность земной жизни;

· Полное управление богом судьбой человека;

· «Помощь» ближнему – но так, как ее понимают Железнорожденные (см. «возроди раба твоего, как возродился ты сам»);

· Жертва ради других (Не обязательно с получением мгновенного результата. Этот постулат уходит корнями в миф о том, что Утонувший Бог предал себя утоплению добровольно ради людей и воскрес. Для человека «воскрешение» может быть началом новой жизни);

· Люди рождены для страданий, но страдания придают силу.


Храмов, священных книг или идолов у Утонувшего Бога нет: Утонувший Бог там, где море. Жрецы Утонувшего Бога одеваются в домотканые хитоны серого, зеленого и синего цветов, цветов моря, носят при себе бурдюк с соленой морской водой и держат в руках посох из плавника. Культовых мест у Утонувшего Бога нет, подойдет любой (лучше большой) водоем.

Считается важным и правильным рассказывать морю и жрецу о содеянном, о намерениях, чтобы получить благословение бога, ведь успех предприятия всегда полностью в его руках. Если же предприятие не удалось, скорее всего, кто-то не был достаточно честен или верен божеству.

Немного механики:

Жрецы могут проставлять отметки в личный «Исповедальный лист» игрока. У моря, рядом с локацией, у которой Утонувший Бог будет основной религией, также будет свой лист. Специфику его использования мы позже сообщим жрецам при индивидуальных загрузах.

Жрецы читают молитвы Утонувшему Богу, окропляют морской водой людей и спускаемые на воду корабли. Они проводят «каменные» и «соленые» свадьбы с каменными женами-островитянками и захваченными в походах солеными женами.

Жрецы в основном неграмотны и учат молитвы и обряды наизусть во время обучения у старших жрецов. Иногда их так и называют – Старшие и Младшие жрецы.

С давних пор на Железных Островах мнение жрецов играло значительную роль в жизни людей: в Век Героев они созывали вече для выборов короля и могли свергнуть неугодного им монарха.

Жрецы Утонувшего Бога и наиболее преданные его последователи проходят обряд ритуального утопления: их в буквальном смысле топят, погружая в морскую воду так, чтобы легкие посвященного наполнились водой и дыхание прекратилось.

Символическая формула «То, что мертво, умереть не может, но восстает вновь, сильнее и крепче, чем прежде» показывает, что ритуальное утопление, в широком смысле распространяемое на всю паству Утонувшего Бога и весь народ островов, считается тождественным смерти.

Некоторые считают, что Утонувший Бог – один из ликов Неведомого.


Прочие культы

Представители прочих культов, ересей, религиозных течений и т.д. на игре возможны в единичном (например, Торос) числе или небольшом количестве. Их присутствие отдельно оговаривается с мастерами, и они не являются известными даже в пределах своей локации, не говоря уже о регионе или всем Вестеросе. Те из них, кто может проставлять какие-либо отметки в Исповедальный лист, будут оповещены об этом и о самих метках.

Если вы совершаете какой-то религиозный акт (например, исповедь, молитву у дерева, разговор с листвой или иное), будьте готовы получить такую метку.

Мы осознаем, что проставляющий метку может увидеть метки других (не своих) культов в «Исповедальном листе» персонажа. Эта информация не может быть прямо интерпретирована и использована, но право реагировать «что-то мне твой взгляд не нравится» мы за служителями культов оставляем.


Медицина
Целительские специальности и обучение

Лечением людей, обработкой ран, приготовлением зелий на игре занимаются два типа профессий:

1) Мейстеры – исключительно мужчины, прошедшие обучение в Цитадели, обладающие звеном «Медицина».
2) Лекари – мужчины и женщины, имеющие опыт работы с ранениями и целебными травами.

Только эти два типа профессий умеют лечить персонажей, пострадавших в боевом взаимодействии. Они могут различаться по багажу знаний, но любой целитель в состоянии справиться с любой травмой/угрозой здоровью. Вопрос в эффективности излечения.

Стабилизировать или оказывать первую помощь может любой персонаж, обладающий необходимыми материалами.

Лекарь обязан иметь при себе антуражную книгу (а лучше несколько), куда записаны все рецепты зелий, изученные швы, описание ингредиентов, используемых материалов и прочая необходимая информация по его ремеслу. Каждый сертификат рецепта должен иметь печать мастера по науке, если рецепт был создан, или регионального мастера, если рецепт был скопирован.

По сертифицированному рецепту лекарь изготавливает зелья, которые чипуются сертификатом у регионального мастера. Без печати мастера по науке на оригинале рецепта или другого регионального мастера на его копии региональный мастер не будет выписывать сертификаты зелий.

ВАЖНО:
Книга лекаря является игровым предметом и может быть украдена / передана / скопирована (копия должна иметь печать регионального мастера, чипующего ее при наличии копируемой книги). Помните об этом, составляя свою библиотеку.

На игре любой желающий может пройти обучение у лекаря, чтобы получить соответствующую профессию. Также можно выучиться медицине у мейстера (важно: тот, кто выучился у мейстера, получает профессию «лекарь»). Новоиспеченный лекарь должен самостоятельно (или с помощью учителя) обзавестись всем необходимым и пройти устный экзамен по правилам у регионального мастера путем соответствующей пометки в аусвайсе.

Состояния персонажа

Любой персонаж на игре может находиться в одном из следующих состояний:
● Жив и здоров (до снятия хита, включая доспешные хиты).
● Лёгкое ранение (после снятия хита, до лечения). Ранение считается лёгким, если количество хитов > 0. Требует оказания первой помощи.
● Тяжёлое ранение, если количество хитов = 0. Требует стабилизации.
● Стабилизирован (при тяжёлом ранении после перевязки, до лечения).
● Мертв (медицина бессильна).

Лёгкое ранение
Лёгкое ранение наступает в случае снятия любого хита (включая доспешные хиты).

Неоказание первой помощи в течение 10 минут после получения всех ранений (после боя) переводит лёгкое ранение в тяжёлое. Лёгкое ранение без лечения оставляет хиты в минусе. Отыгрыш ранения оставляем на усмотрение игрока.

Первая помощь при лёгком ранении.
Первую помощь при лёгком ранении можно оказывать самому себе.
Первая помощь отыгрывается перебинтовыванием «раны».
Если хитов снято несколько – нужно перебинтовать все «раны». Сколько снято хитов – столько должно быть перевязок.

Повязка может накладываться поверх одежды, но не поверх доспеха. После оказания первой помощи персонаж так же функционален, как и прежде. Однако для того, чтобы восстановить хиты, нужно пройти процедуру лечения у любого лекаря или мейстера.

Если персонажа ещё раз ранили после оказания первой помощи, то вся процедура повторяется (бинтуем новую «рану»). Если количество хитов всё же упало до 0, то персонаж получает тяжёлое ранение.

Тяжёлое ранение
Тяжёлое ранение наступает, когда количество хитов = 0.
Тяжелораненый не может сражаться и как-либо использовать предметы, кричать или громко говорить, стоять, бежать, идти и вообще самостоятельно передвигаться, кроме как ползком. Громкий разговор, самостоятельное передвижение на двух конечностях, попытка применить оружие – немедленная смерть.

Тяжелораненый может передвигаться при помощи двух или более (но не менее) здоровых помощников, самостоятельно ползать, шептать. В случае непроведения стабилизации в течение 10 минут, раненый умирает.

Стабилизация тяжёлого ранения
Самостоятельно персонаж не в состоянии делать себе стабилизацию, нужен кто-то другой.
Отыгрывается так же, как и первая помощь при лёгком ранении, – перебинтовыванием «раны».
Если хитов снято несколько – нужно перебинтовать все «раны». Сколько снято хитов – столько должно быть перевязок.
Повязка может накладываться поверх одежды, но не поверх доспеха.
После проведения стабилизации, пациент может ходить, опираясь на одного помощника, говорить. Не может бегать и использовать оружие (нести может). Бег или использование оружия приводят к немедленной смерти.
Стабилизация длится час, по истечении которого в случае, если больной не подвергся лечению, он умирает. Повторная перевязка не продлевает время стабилизации.

Лечение ранений

Госпиталь
Излечение возможно только в специально подготовленном помещении (покои мейстера, избушка лекаря, полевой шатер для раненых). Каждое такое помещение должно иметь минимум одно место для лежачего, стол/полки для зелий и книг, минимальный антураж, соответствующий роду занятий лекаря, все необходимое для стабилизации, дезинфекции и оперирования. Помещение чипуется региональным мастером.

Процесс излечения

  1. Дезинфекция. Раны стерилизуются горячим вином с гвоздикой. Гвоздика является игровым ресурсом, один чип тратится на «чан» жидкости и позволяет стерилизовать раны любого числа пациентов единовременно. Через пять минут бездействия жидкость становится бесполезной. Обязательно использовать сильно разбавленное вино или подкрашенную в красный цвет жидкость выше комнатной температуры (НЕ КИПЯТОК!!!).

  2. Операция. На теле больного в месте ранения при помощи лейкопластыря закрепляется два тканевых жгута или две полосы лейкопластыря телесного цвета длиной не менее 10 см, после чего они сшиваются между собой особым швом. Информация о технике выполнения шва будет выслана игрокам-лекарям и мейстерам перед игрой. Швы бывают разные и по-разному влияют на исход операции. Затем «рубец» бинтуется.

Исход операции
Медицина не совершенна. Всегда есть место роковой ошибке или счастливой случайности. Для определения исхода операции лекарь, после процедуры лечения, дает пациенту вытянуть один камушек из мешка, где находятся черные и белые камни.

Их количество зависит от следующих условий:

- Какова тяжесть ранения.
- Была ли проведена стабилизация или первая помощь.
- Была ли проведена дезинфекция.
- Какой используется вид шва.
- Не задел ли лекарь пациента при сшивании «раны».
- Не нарушил ли лекарь целостность «краев раны» (сшиваемой ткани).
- Применял ли лекарь зелья, и какие.

Если пациент вытащил белый камень, то: легкораненый становится здоровым (вне зависимости от количества ран). Тяжелораненый станет здоровым через 20 минут. Количество хитов полностью восстанавливается.

Если пациент вытащил черный камень, то: легкораненый становится тяжелораненым и нуждается в немедленной стабилизации. Если стабилизация не была проведена в течение 10 минут, пациент так же умирает, как и при обычном тяжёлом ранении. Если тяжелораненый вытащил чёрный камень, то он немедленно умирает.

Смерть

Смерть наступает, если:
● Стабилизация тяжелораненому не была оказана в течение 10 минут.
● Стабилизированный тяжелораненый пациент не был прооперирован в течение часа.
● Тяжелораненый пациент вытащил черный камень после операции.
● Громкий разговор, самостоятельное передвижение на двух конечностях, попытка применить оружие со стороны тяжелораненого без стабилизации.
● Бег или использование оружия со стороны тяжелораненого после стабилизации.
● Количество хитов тяжелораненого < 0.
● Персонаж добит.

Зелья
Зелья делятся на два вида: снадобья и яды. Снадобья имеют полезные свойства, применяются при лечении пациентов. Яды имеют негативные свойства, которые отрицательно влияют на здоровье персонажа.

Зелья являются уникальными для каждого лекаря. Они создаются при выполнении «домашнего» задания при подготовке к игре и сопровождаются сертификатом рецепта (в книге лекаря) и сертификатом зелья (после приготовления чипуются региональным мастером). В процессе игры новые зелья и яды могут изобретать мейстеры с соответствующими звеньями цепи (в редких случаях лекари, они будут оповещены о такой возможности лично).

Эпидемии и болезни

Эпидемии и болезни существуют в мире Вестероса и могут принести серьёзные проблемы. Однако пострадать от болезни могут только поселения, а не отдельные игроки. То есть персонажи игроков не могут заболеть, но локация, внутри которой бушует эпидемия, значительно ослабнет без оперативного лечения.

Правила и механизмы действия закрытые. Как лечить поветрия знают некоторые лекари, информацию могут предоставить мейстеры или библиотеки.


Рыцарство
Любой рыцарь может сделать рыцаря
Пословица Вестероса

Рыцарство в мире Вестероса - это отдельный институт, отражающий принадлежность его членов к элитной воинской касте и не имеющий ничего общего с титулами. Рыцарское звание не передается по наследству, не имеет отношения к бедности или богатству, владению землей, знатности происхождения и половой принадлежности. В первую очередь рыцарство - это основанная на Семибожии система строго соблюдаемых традиций внутри касты элитных бойцов. Любой человек, даже не рождённый в благородной семье, может стать рыцарем, в качестве награды за службу (обычно таким образом получают рыцарство солдаты) или в результате длительного обучения у другого рыцаря.

Чтобы стать членом рыцарской касты, достаточно, чтобы другой рыцарь просто подтвердил, что претендент этого достоин (и выполнить ряд церемоний, которые описаны ниже).

Рыцарство своими корнями уходит в андальскую культуру, и в Вестерос было принесено во время нашествия андалов. Боевые успехи всадников в стальных доспехах, вооруженных длинными копьями, оказались решающими в завоевании Вестероса. Влияние их культуры на мир Вестероса поставило рыцарей в позицию основной военной силы Семи Королевств. Однако рыцарство значительно менее распространено в тех частях Вестероса, где влияние андалов было минимальным, таких как: Север, Железные Острова, Дорн.

Одним из основных условий принадлежности к рыцарскому сословию является вера в Семерых. Воины Севера, где Семибожие распространено гораздо меньше, чем на Юге, формально не принадлежат к рыцарям, однако военные традиции Севера по сути очень близки к рыцарству. Тяжелая кавалерия Севера обладает практически теми же функциями, что и рыцари на юге. Они считаются рыцарями во всем, кроме названия. Воины на Севере не дают клятв защищать слабых и обездоленных, но в этом для них нет большой необходимости, ибо на Севере человеческая жизнь ценится крайне высоко, и любой уважающий себя человек считает своим долгом защитить другого, если он на то способен.

В последнее время Долина и, в частности, Орлиное Гнездо претендуют на звание "центра" рыцарского мира. Здесь рыцарство ценится выше всего, требования к рыцарям наиболее строги, а правила турниров отличаются наибольшей жесткостью и строгой формальностью.

Традиционной формой обращения к рыцарю является "Сэр".


Идеалы рыцарства

Рыцарь - это меч верхом на коне. Все прочее - обеты, помазание и поклонение прекрасным дамам - всего лишь ленточки, которые повязывают на этот меч. Может эти ленточки делают меч красивее, но убивать они ему не мешают.
Сандор Клиган


Идеалы рыцарства нашли отражение в церемонии принятия рыцарского звания и включают в себя обязательства быть храбрым и справедливым, защищать юных и невинных, быть чистым так же, как и благочестивым, не забывать о военной учтивости и не добивать своих собратьев, взятых в плен в бою, а содержать с достоинством до получения традиционного выкупа.

Более подробно этот вопрос рассмотрен в энциклопедии Мартина.

Репутация рыцаря является крайне важной для его существования, часто она оказывается столь же важной, как и его умение сражаться (если не важнее). На самом деле рыцарей в Вестеросе действительно очень и очень немного в связи со сложностью обрядов посвящения и строгостью обетов, посему их репутация зачастую является общеизвестной и сильно влияет на его контакты как с лордами и знатными господами и восприятие его личности простым людом. При этом надо понимать, что если единичный акт, как благородного деяния, направленного например на защиту слабых, так и подлости, может остаться незамеченным, исключая выходящие из ряда вон случаи (вспомним историю об убийстве Джейме Ланнистером Короля и его неизменном прозвище в оригинальной истории), то стратегия поведения, в которую в качестве нормы заложено нарушение собственных обетов, грабеж в деревнях и тому подобные вещи зачастую очерняют рыцаря, делают его презираемым в обществе, и от этих пятен ему будет крайне сложно отмыться. И наоборот, рыцарь, не нарушающий своих обетов, блюдущий честь, с должным трепетом относящийся к задачам, что он возложил на себя, в народе восхваляется. Такого рыцаря называют истинным, его почитают за честь принимать в своих домах знатные господа и рады приветствовать в городах и деревнях люди, лорды с удовольствием нанимают таких рыцарей на службу и гордятся тем, что подобный рыцарь долго остается при них, ибо это уже крайне положительно характеризует самого лорда. Примерами истинных рыцарей могут выступать такие персонажи, как Сервин Зеркальный Щит, Принц Эйемон рыцарь-дракон, Сэр Раям Редвин, Сэр Гарольд "Белый Бык" Хайтауэр, Сэр Эртур "Меч Зари" Дэйн, Сэр Барристан Селми, Сэр Дункан Высокий.


Основные важные моменты

В воинской касте рыцарей принципиально важным моментом являются отношения посвятившего и посвященного рыцарей. Недавно посвященного рыцаря часто оценивают по тому, кто и при каких обстоятельствах его посвятил. Тень поступков и проступков одного падает на другого. Таким образом, роль посвящающего связана с большой ответственностью - он как бы берет на поруки перед всеми остальными своего протеже и отвечает за все деяния, которые тот совершит в будущем.

Рыцарские взаимоотношения весьма сложны и тонки, здесь есть много нюансов, которые необходимо учитывать, выстраивая стратегию своего поведения. Они вместе выступают на турнирах, сражаются в войнах, причем соратники в одном конфликте могут оказаться противниками в другом.

Кроме того, стоит упомянуть турниры. К участию в турнирах допускаются только люди рыцарского звания (либо приравненные к ним, если речь идет про воинов Севера). Оценка поведения рыцаря на турнире зачастую даже более важна, чем, например, поведение рыцаря на войне, и очень сильно влияет на формирование общественного мнения о нем.


Менестрели, рыцари и куртуазность

Подвигам и приключениям знаменитых рыцарей посвящены многие песни и книги, рыцарской тематикой вдохновлялись многие менестрели. Наиболее популярна такая культура в Долине и Просторе, но большое количество менестрелей от Винтерфелла до Дорна включает в свой репертуар песни о благородных рыцарях, защитниках слабых и воинах "без страха и упрека".

Также популярны сатирические песни, высмеивающие "ложных" рыцарей, то есть тех, кто, несмотря на рыцарское звание, допускает нерыцарское поведение. Часто такие песни помнятся очень долго - простые люди не любят тех, кто, пафосно называя себя защитником, обманывает и грабит "защищаемых".

Третья тема, которая широко распространена, - это тема Прекрасной Дамы и верного ей рыцаря. Культ поклонения женщинам, выбор рыцарем себе Дамы Сердца и так далее - достойное поведение для рыцаря и хороший выбор темы для менестреля. Для дамы считается весьма почётным быть выбранной Дамой Сердца. Но надо понимать, что действие это весьма романтичное, но к удовольствиям плоти не имеющее никакого отношения. Дама Сердца - некий воплощённый идеал рыцаря, которой он посвящает свои подвиги, однако надо помнить, что у каждой дамы есть родственники мужского пола, которые в случае чего встанут на защиту её чести, и они будут очень не рады, если рыцарь забудет о том, что идеал руками не трогают.


Гербы рыцарей

Рыцари изображают свой герб на щите и гербовой тунике, чтобы различать друг друга в доспехах. Личный герб - обязательный атрибут для рыцаря, он всегда изображает именно его на своем щите. Часто история его появления связана с некой красивой легендой или несет в себе скрытый смысл, иногда известный всем благодаря рассказам менестрелей, а иногда понятный только его обладателю и мейстерам. Герб может быть некой вариацией герба знатного дома, если рыцарь происходит из оного, но это всегда уникальный, если угодно - опознавательный знак конкретного представителя этой воинской касты, характеризующий его самого. Рыцарь принадлежащий какому-то дому чаще всего носит на гербовой тунике герб своей семьи, дабы показать, что перед Вами не малоизвестный межевой рыцарь, а представитель благородной семьи, но в редких случаях, когда рыцарь хочет отделить себя от своей семьи, он может носить и на тунике свой личный герб, правда это может быть воспринято как оскорбление главой дома. На щите рыцарь всегда носит свой личный герб. Лорд-глава семьи использует в качестве личного герба семейный, и именно его изображают как на щите, так и на тунике, тем самым отказываясь от своего личного герба, если он был.

Белые плащи, как высшее воплощение рыцарства, которые должны соответствовать его идеалам в полной мере, лишаются личных гербов, их щиты закрашивают белой краской. Так подчёркивается их верность королю и самопожертвование. Отказ от всего личного во имя служения. Все по-настоящему достойные рыцари мечтают надеть Белый Плащ.

Многие рыцари носят на шлемах плюмажи (наметы, бурлеты), как-то связанные с их гербом. Богатые рыцари часто пытаются еще больше отличиться от своих собратьев - делают фигурные доспехи, шлемы в форме голов животных и так далее. Лакированные или украшенные драгоценными камнями доспехи, плащи из дорогих материалов - это еще и способ показать свой достаток.

После посвящения рыцарь старается как можно быстрее добиться внесения своего герба в общий список. Практически любой мейстер подойдёт для этой цели, но если вдруг до него по каким-то причинам не удалось добраться, то отличное место для того, чтобы заявить о себе - турнир. Ещё при подаче заявки на участие в оном герб рыцаря перерисуют и внесут в общий список.


Становление рыцаря и церемония принятия обетов

Получить посвящение в рыцари от брата - это как поцеловать сестру (Джейме Ланнистера и Таргариенов это сравнение не касается), а получить посвящение от уездного межевого рыцаря - это как парикмахерское училище закончить. "Корочки"-то вы получите, но на университетскую аспирантуру после этого замахиваться не стоит.
Джорж Мартин.


Традиционный процесс становления нового рыцаря состоит из трех этапов: паж, сквайр и, собственно, рыцарь.

Церемония посвящения в рыцари может быть простой или сложной. Простая существует для того, чтобы можно было посвятить в рыцари в экстренной ситуации - перед боем, например, или для проведения Суда Семерых (пример - знаменитый Эшфордский турнир). При этом простая форма недостаточна, и рыцарь в любом случае должен пройти полный обряд. Посвящение в любой его форме включает в себя акт, в ходе которого претендент встает на одно колено перед тем, кто его посвящает, а последний касается своим мечом его плеч. Даже короткая версия церемонии имеет религиозный подтекст - новоиспеченный рыцарь обязуется быть справедливым и честным во имя Семерых.

Более полная версия церемонии посвящения включает в себя проведение ночи бдения в септе перед статуей Воина. Меч рыцарь кладет перед статуей или опирает на нее, доспехи лежат у ее основания. После этой ночи рыцарь идет босиком к месту посвящения, дабы показать скромность своего сердца. Из одежды на нем только рубаха из необработанной шерсти, которую после посвящения подпоясывают перевязью с мечом. Септон совершает помазание новопосвященного рыцаря семью маслами. Считается великой честью, если в церемонии принимают участие люди высокого статуса.

Текст церемонии начинается с имени рыцаря и его Дома, если он принадлежит к какому-либо. После этого мечом поочередно касаются плеч посвящающегося в рыцаря, а он тем временем приносит свои клятвы, вторя голосу его посвящающего: меч касается правого плеча: "Во имя Воина, клянись быть смелым!", меч на левое плечо: "Во имя Отца, клянись быть справедливым!", снова правое: "Во имя Матери, клянись защищать юных и невинных!", левое: "Во имя Девы, клянись защищать женщин!", правое: "Во имя Старицы, клянись быть примером для других!", левое: "Во имя Кузнеца, клянись быть опорой слабым!", меч убирают в ножны: "Встаньте, сэр (имя рыцаря), ибо теперь Вы рыцарь!"

Надо понимать, что далеко не каждый рыцарь обладает возможностью проделать всё вышеописанное в большой и красивой септе в городе. Иногда местом посвящения становится деревенская септа, а обеты принимает местный септон. А иногда (как в случае с Дунканом Высоким) можно и вовсе соврать, что всё это было, лишь бы кто-то из известных рыцарей подтвердил этот факт.


Какие бывают рыцари.

Рыцари, не происходящие из знатного дома, ибо оные чаще всего остаются на службе у своего же дома, бывают трёх видов: межевой - никому не служащий постоянно и обычно нанимающийся перед сражением на одну из сторон, чем и зарабатывает себе на жизнь; присяжной - с присягой какому-то дому, обычно нанятый для обучения военному делу крестьян; и посаженный - то есть получивший земельный надел в наследственное пользование от какого-то лорда за заслуги. При этом посажённый рыцарь чаще всего становится основателем рыцарского дома. Главой такого дома всегда должен быть рыцарь, если конечно по какой-то причине главенство не перешло к женщине, которая не стала рыцарем. В случае если наследника рыцаря нет, надел уходит обратно лорду, а дом перестаёт существовать. Естественно дети такого рыцаря уже стоят по социальной лестнице выше чем дети межевого рыцаря и это весьма неплохой способ подняться наверх, а может быть когда-нибудь и стать лордом.

Присяжной рыцарь - это рыцарь, нанятый на службу неким лордом в военное или мирное время и присягнувший ему на верность. Отношения в этом смысле между лордом и рыцарем очень часто бывают весьма показательны: известный своей добродетелью рыцарь, долгие годы верно служащий лорду, крайне положительно характеризует последнего. Как и с любой работы, с этой "должности" можно уйти, если наниматель заставляет поступать рыцаря бесчестно, например, либо дурно обращается с ним самим. Статус таких рыцарей часто определяется уже его поступками и статусом его сюзерена. Если рыцарь известен как честный и благородный, то отношение к нему вполне может быть хорошим, даже от лорда и его могут пригласить за стол, естественно на положенных для этого местах, согласно этикету. Однако если рыцарь до принесения присяги был известен как разбойник и дебошир, то даже статус присяжного рыцаря не обелит его имя в глазах высшей знати и есть его отправят вместе со слугами, кому бы он ни служил.

Межевые рыцари. Это рыцари без земельных наделов и лояльностей кому-то, кроме короля и страны. Своё название они получили от слова "межа", то есть граница между участками земли. Эти рыцари часто нанимаются на временную военную службу к разным лордам. Живут они в основном победами на турнирах и службой в армии за деньги, а когда это становится невозможно, то и разбоем, чем и заслужили себе весьма печальную славу. В основном к межевым рыцарям относятся с пренебрежением, в первую очередь именно из-за того, что самым очевидным способом получения дохода для них это грабёж, однако такие яркие примеры, как Дункан Высокий, неплохо развеивают стереотипы о них. Да и лишний меч никогда не бывает лишним, особенно если это профессиональный воин. Им всегда рады в военное время, но обычно не очень жалуют в мирное на своих землях.


Социальные взаимодействия
Отношения, любовь, секс, изнасилование

Любовь, прежде всего, подразумевает флирт.

На этапе флирта даме положено быть милой, игривой, загадочной и легкомысленной. Кавалеру необходимо проявить настойчивость, готовность совершать безумные поступки, не задумываясь о последствиях. Если мы говорим о людях без сословия, то все равно в отношениях между крестьянкой и крестьянином есть доля флирта. Ухаживания, ромашки или собранные последние деньги на кусок красивой ткани любимой в подарок.

Этап флирта - это взаимные приятные подарки, знаки внимания, прогулки, свидания, комплименты.

И в тот момент, когда вздыхать, держась за руки, становится уже неприлично в глазах общества и друг друга, пора переходить к решительным действиям.
Для начала необходимо принести партнеру удовольствие. К этому процессу относится: взаимное кормление: фондю, клубника (будьте выше крекера со сгущенкой!), или взаимное напаивание напитками: сок, вино. Спирт, водка и чай – жуткий моветон. Хотя если речь идет о деревенской девке, ей и бражка будет приятна.
Далее следует воздушный поцелуй (поцелуй в щечку – по согласию обеих сторон) и взаимное разбрызгивание на партнера (партнершу) духов или одеколона. К выбору ароматов следует подойти ответственно – по их качеству будет складываться мнение о вас, как о приятном (-ой) или неприятном (-ой) партнере (партнерше).
С учетом часто встречающейся аллергии на отдушки и парфюмерные добавки можем посоветовать выбор из натуральных масел.

Если «потенция» безнадежно потеряна (флакончик выпал, содержимое закончилось), можно обновить ощущения и продлить свое счастье, посетив парфюмерную лавку. Там же можно подобрать для себя новый образ (Рекомендуем для мануфактур. См. правила по экономике).

После того, как все случилось, партнеры обмениваются карточками размером 10х15 см (размер указан приблизительно, имеется в виду, что вам не нужны листы А4) со своими фото или теми, что вы получили в конверте на регистрации (это будут просто картинки мужчины и женщины). Рекомендуем подготовиться и сделать свои. Самые смелые могут выложить свои карточки после игры в сообществе. Фотокарточка не должна быть откровенно похабного характера, достаточно просто красивое фото или слегка приправленное элементом эротики. Карточки непобираемы и получаются только описанным выше путем. Если вы знатный ловелас, заготовьте себе карточек побольше.
(Благодарим мастеров игры "Ведьмак: большая игра" за идею правил)


Бордели

Могут использовать в качестве своих услуг все, что угодно, мы рекомендуем массаж и благовония.

Изнасилование

Человек фиксируется веревками (смотрите правила по связыванию) и опрыскивается из флакончика. После чего жертва отдает свою карточку, насильник свою не отдает.

Деторождение и персонажи книги, которые еще маленькие (например Тирион, Эдмар и т.д.)

Если вы хотите ребенка, после обмена карточками вы приходите к региональному мастеру и бросаете кубик, если на кубике 5 или 6 - вы беременны. У нас игра идет день за год, поэтому вы просто ходите всю игру со свертком (сверток делаете сами).

Именные персонажи возраста до 13 лет на нашей игре могут моделироваться свертком или моделируются реальными детьми. В случае моделирования реальными детьми заявите их своему мастеру-региональщику. Далее "ребенок". У "ребенка" при себе должен быть герб дома, если этот ребенок из благородной семьи. (к примеру: реальный ребенок носит гербовую котту, а сверток завернут в гербовые пеленки)

Пока "ребенок" находится в своей локации, он считается защищенным, его нельзя убить или украсть до того момента, пока в локации есть игровая "стража" (смотри правила по боевке). Как только ребенок покидает локацию, его можно убить или похитить, до тех пор, пока он не доберется до другой локации и лорд дома, владеющий "локацией", во всеуслышание не объявит, что этот ребенок находится под его защитой, тогда он снова является защищенным. Лорд дома, владеющий "локацией", может также лишить любого ребенка своей защиты, тогда его можно убить или похитить.

Для убийства ребенка с него нужно снять 1 хит и сказать "добиваю".

Помните - если вы деретесь с реальным ребенком, "удар" должен быть касанием.

Пример: при штурме Королевской Гавани, чтобы спасти Визериса, королева приказывает нянечке увести ребенка, за территорией штурмовой стены Визерис теряет защищенность, его можно убить или атаковать разбойниками. Но пока Визерис находится в Королевской Гавани - он неуязвим.

Если детского персонажа играет ребенок, тогда, если он выбежал за ворота, его могут убить, и следить за этим - ваша задача. Мы настоятельно не рекомендуем ставить на подобные детские роли реальных детей.

Диверсии

На игре нет виртуальных диверсий, например поджогов и отравлений колодцев.

Но возможны диверсии, которые можно совершить физически в рамках игры, например похищение человека или убийство стражи.

Воровство

Воровство моделируется физической кражей любых игровых ценностей (игровая валюта, экономические ресурсы, травы и товары) или предметы с чипом "Предмет в игре".

Вор после совершенной кражи имеет полное право распоряжаться украденным, как посчитает нужным.

Карманной кражи нет.

Тихое убийство (кулуарное убийство)

Кулуарное убийство могут производить только персонажи с навыком "убийца". Такие персонажи проводят кинжалом по спине от плеча до плеча и говорят на ухо "убит". После убийства оставляют специальный жетон на теле убитого. Жетон - не игровой предмет, его убитый передает мастеру мертвятника или региональному мастеру, если такой оказался рядом. От кулуарного убийства не защищает ничего. Не может быть использовано во время штурма и на игрока, находящегося в армии. Жетоны убийц выдают региональные мастера только заранее зарегистрированным на этот навык игрокам.

Связывание

Моделируется набрасыванием веревки на конечности без затягивания узлов. Связывать по жизни нельзя! Веревка не должна причинять связанному неудобства. В связанном состоянии игрок бегать не может, может только медленно ходить. Со связанными ногами не ходит.

Пленение

Лишение персонажа свободы. Плененного игрока должны кормить и поить по требованию, содержать в нормальных условиях. После 2 часов пленения игрок при желании может заявить о добровольном уходе из жизни или продолжить игру. Возможны попытки побега. За эти 2 часа похитители игрока обязаны развлекать и играть с ним.

Замки

Для охраны своего жилища, ворот, сундуков и другого вы можете использовать замок. Замок вешается на предмет и не закрывается. Открыть его с этого момента может только человек с ключом, подходящим к замку. Или вы минуту бьете замок оружием, издавая при этом максимально много громких звуков. В таком случае замок может быть снят через минуту ваших усилий. Замки не чипуются.

Обыск

Обыск производится игровым методом, ищущий показывает пальцем и называет место где он ищет, плененный выкладывает и отдает все содержимое игровое из места, куда показал обыскивающий. Забирать можно все игровые предметы, деньги, бумаги, предметы с чипом "в игре", ресурсы и тд. Личные вещи забирать нельзя.

Пытки

Модель пыток - Железный Трон.

Общее описание.

Модель пыток отыгрывается карточной мини-игрой. В ней участвуют два человека – «Пыточных Дел Мастер» и «Пациент». У каждого из них есть своя колода. Колода на старте игры находится у региональщика и передаётся персонажу с навыком "Пыточных Дел Мастер", а в случае его смерти уходит обратно региональщику.Колода имеет четыре масти (стилизованные черви, бубны, трефы и пики, графически оформленные под различные типы пыток: черви – связанное с кровью, бубны – пытка огнем, трефы – испытание болью, пики – страхом перед болью и пытками). Также карты разного достоинства, обозначающие силу применяемого воздействия.

Во время пыток Пациент считается надежно зафиксированным и не может вставать из-за игрового (рабочего) стола, равно как и совершать любые другие игровые действия, кроме разговора. Отыгрыш адских мук оставляем на откуп игрокам.

Подготовка.

У Пациента колода состоит из 20 карт (четыре масти, соответствующие типу пытки, достоинством от 2 до 6). Из этой колоды пациент вслепую берёт пять карт. Одну карту по своему выбору он сбрасывает. Оставшиеся карты обозначают его врождённое сопротивление к тому или иному способу пытки. Таких всего четыре.

Пыточных Дел Мастер имеет свою колоду с такими же мастями и достоинством. Карт всего 36 (карты достоинством 2-5 каждой масти дублируются). Пыточных Дел Мастер в закрытую берёт 6 карт и по своему выбору сбрасывает 2. На руках остаётся четыре карты.

Также у Пыточных Дел Мастера есть карта человеческого тела с обозначенными местами, куда выкладывать карты.

Процесс «пытки».

Мастер выкладывает в закрытую на тело все карты. По одной Мастер открывает карту. Если у Пациента есть карта такой же масти, он обязан предъявить её Мастеру и выложить на стол (если карт этой масти более одной, Пациент выкладывает карту по своему выбору). После этого считается достоинство карт. Если разница в пользу Пациента или карты одинакового достоинства, то пытка не удалась (у человека высокая сопротивляемость к данному типу и силе пытки).

Если разница 1-2, то пытка удалась, и Пациент обязан ответить честно на один вопрос (да/нет). Если разница 3, то Пациент сломлен. Он обязан или в чём-то признаться или подписать любую бумагу, которую даёт ему мастер пыток (по выбору мастера). Пациент получает легкое ранение. Если разница 4, то Пациент умирает от пытки немедленно (переборщили).

Если у Пациента данной масти не оказалось, то считается, что его сопротивление равно 1, и подсчёт идёт от 1.

Если после пытки (или в случае смерти) у Пациента остались карты, то он обязан предъявить их Пыточных Дел Мастеру. Если обнаружилась ошибка (то есть у Пациента была масть, а он её не сыграл), то решение о разнице данной масти принимает Пыточных Дел Мастер вплоть до отмены смерти. Но это только в случае ошибки (или читерства) Пациента.

Пыточных Дел Мастер может сыграть все карты, а может остановиться в любой удобный для него момент.

Повторная пытка.

Повторную пытку можно проводить сразу же. При этом после того, как Пациент сбрасывает свою карту, ему завязываются повязкой глаза, и он должен свои карты открывать с завязанными глазами. Разница в 3 приводит к тяжелому ранению вместо лёгкого.

Если в результате пытки обнаруживается ошибка со стороны Пациента, то он обязан честно ответить на три вопроса (формата да/нет), а результат (сломлен или смерть) определяется Пыточных Дел Мастером.

Если Пациент вышел из камеры пыток, то следующая пытка начинается как первая.

Требования по антуражу.

Камера пыток – небольшое помещение, полностью со всех сторон закрытое плотной тканью или любым другим абсолютно непрозрачным материалом. Имеет только один вход. В камере должно быть минимум два стола – один рабочий (минимум 0,5 х 0,5 метра) для игры, и один для антуражно разложенных принадлежностей.

Комната должна быть мрачной и красивой. Розовые пони не приветствуются, но возможны.

Комната чипуется мастером-региональщиком.


Корабли
Корабль моделируется рамкой размером не менее 1 м на 4 м с мачтой не менее 2 м в высоту и флагом на ней. Максимальный размер не регламентируется. Максимальное количество перевозимых людей – 10. Делайте корабли красивыми, можно печатать, к примеру, баннеры на борта рамки.

Второй вариант корабля: корабль представляет из себя брус, к которому прибиты поперечины, с мачтой не менее 2 м в высоту и флагом на ней. За эти поперечины он переносится. Впереди крепится фанерная фигура для украшения. При длине бруса в 6 метров помещается свободно 5, а можно и 6 поперечин. На каждую становятся по два пассажира, правило по численности людей на корабле соблюдается.

Те, кто едет на корабле, – идут внутри рамки или держат за поперечины корабль и не могут выходить в процессе плавания (кроме ситуации абордажа). Бегать в корабле нельзя.

Для выхода и входа с корабля – нужно отметиться у портового чиновника. Корабль должен иметь свой журнал. В журнал записывается весь груз, пассажиры и посещаемые порты.

Корабль покупается на несколько поездок у регионального мастера (в разных локациях искусство кораблестроения развито по-разному). Карточку вы получаете с заклеенными на ней изолентой полями. При каждой поездке вы отрываете одну ленту от карточки корабля по прибытию в порт назначения и читаете, что с вами произошло. Когда ленты на карточке кончились, вам нужно оплатить ремонт корабля у мастера региона. Покупка корабля и ремонт стоят сумму, сопоставимую по цене с лентами армий, то есть дорого.

На карточке будут описаны события, которые с вами произошли, это могут быть интересные встречи, плохая погода и прочее. По прибытию вы должны отыграть в порту то, что написано на карте.

Корабль может перемещаться только между портами (Королевская Гавань, Драконий Камень, Старомест, Чаячий Город, Ланниспорт, Риверран, Белая Гавань (моделируется в Винтерфелле), Штормовой Предел, Пайк, Солнечное Копье).

Корабль может перевозить армии. Если один корабль догоняет другой (находится не далее 5 метров), член его экипажа может прокричать "абордаж". Оба корабля снимают корабельные рамки (время на подготовку не больше 5 минут, можно засечь) и дерутся по правилам боёвки. В случае если корабль с армией встречает корабль "не с армией" и командует абордаж, второй корабль автоматически сдается на милость победителя, все люди на этом корабле находятся в тяжелом ранении. Корабль с "не армией" является проигравшим в битве и победитель решает, что с ними делать (можно взять в плен, можно всех утопить, можно обокрасть и отпустить).

Игроки на кораблях не могут взаимодействовать с игроками на суше, передавать предметы и прочее.

Корабль можно украсть. Крадется непосредственно рамка корабля или брус, имейте в виду это, пожалуйста, при постройке своего судна.


Антураж
На протяжении веков мода в мире Мартина не меняется. Мир застыл в средневековье. Так как само понятие «средневековье» вбирает в себя не одно столетие, то не имеет смысла конкретизировать, по какому именно веку стоит шить костюмы. Ориентироваться следует на период 12 - 14 век. Не регламентируется длина рубах, камиз и плащей. Фасон дамских платьев в 14 веке сложнее, отделка богаче. По этой причине чем выше статус персонажа, тем антураж более близок к 14 веку.

Ткани для антуража следует выбирать также соответствующие статусу персонажа. Для нищих и крестьян ситец, сатин, бязь, поплин, лен, шерсть. Смесовые ткани (натуральные с примесью синтетических волокон) и чисто синтетические ткани следует выбирать из тех, которые зрительно максимально похожи на натуральные льняные, хлопчатобумажные и шерстяные ткани. Цвета должны быть не очень яркими (не кислотными).
Для торговцев, зажиточных людей неблагородного происхождения допустимо украшение одежды вставками из атласа и шелка или имитирующих их смесовых или синтетических тканей, оторочка одежды мехом (натуральным или искусственным).
Для тех, кто едет на игру персонажами знатного происхождения или высокопоставленными персонами, для одежды помимо льняных, хлопчатобумажных или смесовых тканей хорошо использовать шелк, атлас, бархат, тафту и прочие ткани, подчеркивающие высокий статус. Ткани используются как натуральные, так и смесовые (с содержанием полиэстера), а также ткани синтетические, имитирующие натуральные дорогие материалы.
Допустимо использование любых видов ткани для изготовления костюмов. Главное правило в этом случае - визуально вы должны соответствовать своей заявленной роли.

Многослойный стиль одежды был придуман в средние века. Полный комплект любого мужчины состоял из легкой нижней рубахи (камизы), теплой рубахи (котты), брюк или шоссов (плотно обтягивающих ноги брюк, очень напоминающих длинные чулки, которые крепятся на поясе), шаперон (капюшон с пелериной), плащ. Женщины носили нижнее платье (камизу), верхнее платье (коту), шаперон и плащ.
Пояс является важной частью гардероба в средневековье. На поясе носят сумочки, кошельки, четки и еще массу полезных вещей. В зависимости от степени благосостояния персонажа пояс может быть как самым простым (веревка) у нищего или монаха, так и очень дорогим (с накладками, имитирующими драгоценные металлы и камни) у вельмож. Пояс иметь не обязательно, но желательно.
Сумки и кошельки также являются важной частью игрового гардероба. Так как в средневековой одежде карманы практически не предусмотрены, то в сумке можно носить с собой как игровые предметы и игровые деньги, так и неигровые предметы (кошелек, мобильный телефон, носовой платок и прочее). Сумки и кошельки можно носить на поясе.
Если сумка на поясе по каким-то причинам неудобна, то можно заменить ее сумкой через плечо. Размер такой сумки-торбы не регламентируется.
Сумки могут быть из ткани (соответствующей вашему гардеробу и социальному классу на игре), кожи, вязанной.
Наличие полного комплекта средневековой одежды не обязательно.

Для нищих и крестьян обязательно иметь штаны и рубаху для мужчин, и платье для женщин.
Для более высокого сословья (торговцы, чиновники) помимо брюк и рубахи у мужчин обязательно иметь верхнюю накидку как показатель статуса. В женском наряде статусность подчеркивается более дорогими и яркими тканями и элементами отделки платья.
Для знати показателем высокого статуса является количество пошедшей на костюм ткани, качество ткани и дорогая, яркая отделка из тесьмы, шелка, меха и вышивка имитациями драгоценных камней. Плащи знатных лиц могут быть не только шерстяными, но также бархатными, шелковыми или из тканей, имитирующих дорогие материалы.

Отдельно стоит задуматься о проблеме обуви. Кроссовки в средневековье не носили.
Если нет возможности приобрести современные реплики средневековой обуви, то мужчинам подойдут сапоги, туфли типа мокасин. Женщинам сапоги, ботильоны, балетки, тапочки, шлепанцы. Обувь не должна содержать элементов, остро подчеркивающих ее современное происхождение (декоративные молнии, черепа и кости и так далее).
Недопустимо использование камуфляжа и современной одежды (любой городской одежды), современная обувь (кроссовки, кеды, «говнодавы» и пр.)
Небольшое исключение: заантуражированные берцы на максимально тонкой подошве и на шнуровке, без декоративных застежек, камуфляжных и тканевых вставок, можно носить только в комплекте со стегаными и стальными элементами защиты тела на боевых взаимодействиях и только простым воинам. Рыцарям, пажам, оруженосцам, лордам, их детям ношение любого рода берцев запрещено.

На игре есть две категории антуража:
● Ваш личный (одежда, аксессуары, обувь)
● Вашей локации (стены, мебель, свет и прочее)

Антураж игрока:
Внешний вид игрока должен соответствовать статусу его персонажа. Мы разрешаем вдохновляться костюмами из сериала "Игра престолов".

Простолюдин (нищий)
Предметы одежды выглядят неопрятно (разнообразные заплатки, рваная одежда), грязно. Вещи сочетаются на уровне абсурда. К примеру:
- утащенный с недавно убиенной дамы корсет, надетый на платье в заплатах;
- украденная у невесты свадебная фата, накидка, шаль, наброшенная на плечи нищего в изодранной одежде.

Простолюдин (крестьянин)
Не может носить шелка, бархат и прочие дорогие ткани, его костюм сделан изо льна, сатина, ситца, бязи, шерсти или других недорогих смесовых и синтетических тканей неяркой окраски. Одежда простого кроя.
Для мужчин обязательно рубаха (камиза) и штаны. Головной убор, шаперон, теплая рубаха и плащ не обязательно, но эти вещи очень хороши в холодное время суток.
Для женщин обязательно платье. Головной убор, теплое платье, плащ не обязательны, но желательно иметь хотя бы минимальный комплект теплых вещей.
Пояс обязателен мужчинам и женщинам. На поясе носят сумочки, кошельки, четки и прочие полезные вещи.

Горожане
Костюм горожан напрямую зависит от рода деятельности, т.е. чем больше достаток горожанина, тем богаче его костюм. Одежда разнообразного кроя, от 2 слоев и больше. Возможна неброская отделка костюма, простые аксессуары, меха.
Для мужчин: нижняя рубашка (камиза), верхнее платье (дублет и т.п.), простые штаны (или шоссы), плащ.
Для женщин: платье, головной убор (желательно, но не обязательно), плащ.

Знать
В основном знать использует дорогие ткани для своих одежд, но все опять же зависит от богатства рода.
Крой разнообразный, от 2 слоев и более. Цвета тканей яркие (не путать с «кислотными» цветами), дорогие аксессуары и меха (в т.ч. вставки из меха, украшающие одежду).
Для мужчин: нижняя рубашка, верхнее платье (дублет и т.п.), бриджи (шоссы, штаны), плащ.
Для женщин: платье, головной убор (желательно), плащ.
Важно: в дальнейших пунктах правил будет упоминаться Простой и Сложный крой для каждого из домов:
● Простой крой подразумевает стилизацию или реконструкцию (по желанию) следующих элементов одежды – кота или котарди, пурпуэн, упелянд, блио. Рукава прямые или расклешенные, неразрезные и без буфов. Жакет и гоун без рукавов. Бриджи или штаны, шоссы (в т.ч. сшивные), также без разрезных элементов, буфов. В одежде преобладает «прямота» линий.
● Сложный крой подразумевает стилизацию или реконструкцию (по желанию) следующих элементов одежды - дублет, тапперт, платья с отрезной талией и иногда уплотненной передней полочкой лифа (не корсет, по бокам никаких косточек нет). Усложняющие одежду элементы: буфы, разрезы.

Духовенство
Для служителей Семерых – белые рясы для исполнения своих священных обязанностей. Для повседневного ношения – простая мирская одежда, прозрачный семиконечный кристалл на шее. И рясы и мирская одежда могут быть как из натуральных тканей (шерсть, лен, бязь, шелк для верховных служителей), так и из смесовых или синтетических, имитирующих натуральные.

Нищенствующие братья – балахоны из некрашеной (серой) ткани, препоясанные веревкой. Ткань для балахонов можно использовать как шерсть, лен, бязь, так и смесовые ткани или синтетические, имитирующие натуральные. Не используются для балахонов нищенствующих братьев шелк, бархат и прочие статусные ткани как натуральные, так и синтетические. Вместо кристалла они носят на шее чашки для подаяния.


Мейстеры
Мейстеры носят одежду свободного кроя с широкими рукавами, в которых множество карманов. Студенты Цитадели носили одежды серого цвета. У мейстеров знатных домов одежды могут быть из дорогой ткани, с различной отделкой, и выглядеть весьма богато, также их цепи могут быть украшены различными драгоценными камнями.
Цепь мейстера – это обязательный атрибут, показывающий количество успешно изученных дисциплин. Звено цепи, имитирующее металл, должно иметь соответствующую окраску.

Солдаты и рыцари
Служащие знатному дому солдаты в обязательном порядке носят гербовую коту или одежду с нашитой эмблемой дома, которому служат. Доспехи солдата должны быть выполнены в одном стиле с костюмом персонажа.
Военное снаряжение межевых рыцарей может быть разномастным, но обязательно должно включать шлем, защиту кисти и доспехи на корпус, а также щит и накидку с личной эмблемой рыцаря.





Алхимия
Алхимия - сложная и опасная наука, требующая как обширных теоретических знаний, так и практических навыков. Модель разработки новых зелий будет сконцентрирована на втором – на проведении опытов. Мейстеры и пироманты могут, используя теоретические знания и проведенные исследования, упрощать процесс разработки новых зелий.

На игре моделируется только две лаборатории для создания зелий: в Королевской Гавани и в Цитадели (Старомест).

Создание зелья делится на три этапа: 1) Разработка на основе желаемого эффекта состава зелья, написание краткого очерка о том, почему именно это сочетание ингредиентов необходимо. 2) Практические опыты, цель которых - нахождение правильных пропорций и последовательности смешения ингредиентов для создания точной рецептуры. Успешность опыта оценивается и подтверждается мастером. 3) Создание единичных зелий по заверенной рецептуре.

Расскажем о каждом этапе подробнее:

1) Подготовка к созданию.

Алхимик, начиная разработку зелья, в первую очередь должен предположить эффект, которого он хочет достичь: будет ли это яд, лишающий воли при пытках, или снадобье, помогающее при операции, например. Эффект должен быть адекватным, простым для отыгрыша, его должно быть реально смоделировать в рамках игрового процесса и правил. (смотри правила по Ядам как дополнение)

Исходя из предполагаемого эффекта алхимиком выбираются алхимические элементы, содержащиеся в травах и дающие по его предположению в совокупности это самое действие, и пишется небольшой очерк на эту тему. Затем игроку следует подтвердить верность состава у мастера по алхимии, предоставив ему очерк. После этого алхимик может приступать к сбору трав и лабораторным опытам.

2) Практические опыты.

Для того, чтобы приступить к эксперименту, алхимик должен собрать количество трав, вдвое превышающее необходимое по исследуемому рецепту. При любом исходе эксперимента все эти травы будут израсходованы.

Процесс эксперимента:
Целью данного опыта будет являться создание состава заданного мастером по алхимии цвета.

В распоряжении алхимика будет набор красителей, которыми в данный момент располагает лаборатория, а также неограниченное количество времени и любое количество помощников.

Игроку выдается некоторый набор красителей. На старт игры их количество невелико, но лаборатория может проводить теоретические исследования, благодаря чему она получает новые красители, и их общая база увеличивается. Смешивая красители разных цветов, алхимик пытается получить цвет, указанный ему мастером по алхимии (цвет выбирается случайным образом и не зависит от состава зелья). Количество красителя каждого цвета для одного эксперимента ограничено. Если алхимику удалось получить необходимый цвет (диапазон попадания три тона по кругу RGB/CMYK цветов), то мастер по алхимии выписывает в книгу лаборатории готовый рецепт с эффектом. Оттуда он может быть скопирован по общим правилам (смотри правила по медицине). Копия чипуется любым мастером при наличии оригинала. Если попытка получить необходимый цвет оказалась неудачной, то игрок может, заплатив дополнительный набор трав, попытаться провести опыт для этого рецепта еще раз. Он может попросить выдать себе тот же цвет, что и для предыдущего эксперимента, или новый, выбранный случайно.

3) Создание единичного зелья.

Зелье может приготовить любой лекарь, мейстер, алхимик, если имеет зачипованную копию его рецепта. Для создания зелья необходимы:

1) Зачипованный рецепт (копия или оригинал);

2) Антуражная колба с чистой питьевой водой;

3) Необходимый набор трав в соответствии с составом;

4) Мастер по алхимии и медицине или региональный мастер.

Мастер по алхимии выписывает на эту колбу сертификат, описывающий работу зелья и его фактические эффекты, (Примечание: фактический эффект может отличаться от предполагаемого алхимиком на стадии разработки) и забирает травы.


дикий огонь
Дикий огонь - легковоспламеняющаяся субстанция, рецепт которой хранит в строжайшей тайне Гильдия Пиромантов. Мощнейшее оружие Эйериса Таргариена, используемое им вместо пламени драконов как в военных целях, так и для устрашения всех Семи Королевств. От его ярко-зеленого пламени невозможно спастись, в отличие от обычного огня дикий нестабилен и взрывоопасен, для использования оного необходимо много лет обучаться, непосвященный рискует жизнью, работая с ним.

Создание дикого огня
Дикий огонь создается исключительно Гильдией Пиромантов и только в Королевской Гавани по правилам работы мануфактур. Отметим, что создание дикого огня - самый дорогостоящий в Вестеросе процесс, и за сутки Гильдия может создать небольшое количество Дикого Огня - это количество ограничено сложностью процесса и большим количеством затрачиваемых редких ресурсов.

Применение дикого огня для казни
1) Моделирование
Для казни диким огнем требуется специально отведенная площадка. Их может быть несколько (тронный зал, центральная площадь…). Каждая площадка радиусом не менее 3 метров огорожена любым способом, в центре нее установлен прочно зафиксированный столб, к которому привязывается казнимый. Сам дикий огонь моделируется слабым пиротехническим дымом зеленого цвета (с зеленой подсветкой), дым должен быть нетоксичным и максимально безопасным (все составы заранее согласовываются с мастером по науке и главой команды "Королевская Гавань" - Гиртом).

2) Игротехническая реализация
Для казни диким огнем пироманты должны иметь минимум одну единицу субстанции. Важно: казнь не расходует Ваш запас дикого огня. Пиромант поджигает дикий огонь у хранилища дикого огня и несет его на место казни. Если дым от дикого огня попадает на пироманта или любого другого человека, то он умирает. Любой человек, кроме пироманта, коснувшийся колбы дикого огня, умирает сам и убивает всех в радиусе 3-х метров (даже пиромантов). Когда сосуд доставлен на место казни, он помещается в огороженный радиус. Примечание: на месте казни пироманты могут разжечь пиротехнический состав сильнее, не умирая, в случае попадания дыма на них. Как только состав разгорелся, они должны покинуть радиус.
Любой находящийся в круге после того, как его покинули пироманты, умирает, если пересекает его до полного погашения пиротехнического состава. Казнимый может покинуть круг, как только отыграет свою смерть, надев белый хайратник.

Пример: король приказал казнить своего мастера над монетой. Стража привязывает несчастного к месту казни в Тронном зале Эйериса и дает отмашку пиромантам. Алхимики Рик и Морти отправляются к хранилищу, там помещают в глиняный сосуд пиротехнический состав зеленого цвета. Рик использует бумагу, пропитанную дымящейся смесью для имитации небольшого дыма, не поджигая основную часть состава. Алхимики максимально осторожны. Они ставят сосуд на деревянные носилки, чтобы он был между ними, и отправляются в Тронный зал. Люди расступаются при виде дикого огня, и алхимики беспрепятственно доходят до места казни. Они помещают сосуд в огороженный радиус и Морти разжигает основной заряд под мольбы казначея о пощаде. Как только из сосуда повалил густой зеленый дым, целый и невредимый Морти покидает радиус. Казначей красиво отыгрывает свое сожжение и сразу же надевает белый хайратник и отходит от дыма, чтобы не надышаться. Король, стража и случайные зрители останутся невредимыми, если не пересекут огороженный радиус, даже если ветер будет сдувать дым на кого-то из них. Как только заряд угаснет, казнь считается оконченной, и пироманты могут очистить место казни.

Применение дикого огня в бою
Дикий огонь может применяться только при осаде Королевской Гавани ее защитниками. За одну осаду пироманты могут использовать столько единиц Дикого Огня, сколько есть в запасе, но последовательно, по одной.

1) Моделирование
Для применения дикого огня при обороне Королевской Гавани требуется Башня дикого огня. Это конструкция, возвышающаяся минимум на 4 метра, огороженная неприступным радиусом - 15 метров. На башне помещаются пиротехнические заряды, горящие и дымящиеся зеленым светом (с зеленой подсветкой). Запрещено использовать дымы горения. Желательно дистанционное использование пиротехники. Состав смеси также предварительно согласовывается с Мастером по Науке и главой Королевской Гавани (Гирт).
Недалеко от башни на крепостной стене Королевской Гавани или около нее устанавливается требушет (или несколько) для метания снарядов. Снаряд представляет собой шар зеленого цвета из мягкого материала диаметром 40-60 сантиметров весом не более килограмма.

2) Игротехническая реализация
Если во время осады пироманты решают использовать дикий огонь, они должны сделать следующее:
Подготовить требушет для стрельбы;
Запасти 5 снарядов (именно столько дает 1 единица дикого огня);
Принести от хранилища дымящийся сосуд с диким огнем по такой же схеме, как и при казни, к требушету. После этого его можно погасить.
Перед началом стрельбы зажигается пиротехника на башне дикого огня. Сразу после этого можно начинать вести огонь из требушета. Стрелять из требушета могут только пироманты или люди, обученные ими (имеющие запись в паспорте игрока).

Процесс стрельбы:
У каждого знамени с виртуальными бойцами атакующих огорожен радиус в полтора метра. Если снаряд попадает в этот радиус, ВСЕ(!) виртуальные бойцы этого знамени уничтожены.

Если снаряд попадает в игроков, то они остаются боеспособными. Дикий Огонь действует только на виртуальные армии. Однако если снаряду будут сознательно мешать (например, ловить его руками или блокировать тушками игроков и вот это вот всё), то считается, что он попал в знамя, даже если летел мимо.
Стрельбу можно вести, только пока горит пиротехника на башне дикого огня.

Как только гаснет пиротехника, снаряды дикого огня перестают иметь игротехническую силу, даже если не все пять выстрелов из этой единицы израсходованы. Тут же пироманты могут принести следующую единицу Огня до башни, но не ранее (естественно, если она есть), и повторить процедуру.


Мейстерство

Мейстер. Мейстером может быть любой мужчина, желающий достаточно серьёзно заниматься наукой в мире Вестероса. Занятия мейстера – трудоёмкий процесс, который потребует напряжения интеллектуальных ресурсов.

Путь мейстера одинаков вне зависимости от того, начался он непосредственно на игре или же в процессе подготовки к ней, и выглядит следующим образом: послушник => кандидат => мейстер => (архимейстер) => =>(член конклава).

Игрок, который захочет вступить на этот путь, заявляется мастеру по науке и вместе с ним определяет направления науки, в которых он будет двигаться. Из всех направлений наук две являются обязательными (медицина и вороны), а также две науки нужно выбрать.

Мастер определяет задание, и послушник должен выполнить небольшую научную (в некоторых случаях научно-историческую) исследовательскую работу. При успешном завершении любой одной работы послушник получает первое звено своей мейстерской цепи и становится кандидатом.

Кандидат продолжает свои работы и, как только выковывает 4 любых звена, может стать действующим мейстером. Для этого кандидат приносит мейстерский обет и отыгрывает (возможно онлайн/оффлайн при подготовке или на игре) обряд посвящения. После чего он получает статус Мейстера.

Как только игрок стал мейстером, он получает распределение в локацию и имя, но в процессе подготовки игрок не знает, в какую локацию он поедет. Эта позиция МГ связана с тем, что мейстеры служат науке и являются отдельной командой, а не играют вместе с командой локации. Мейстер – человек, фанатично преданный и Цитадели, и науке как таковой. Игровое взаимодействие с Лордом вторично.

Если мейстер продолжает свои исследования, у него есть шанс выковать следующие звенья цепи в зависимости от направления деятельности. Разные звенья цепи дают различные возможности и доступы к исследованиям и изобретениям.

Успешные работы в том же направлении исследовательской деятельности, как при подготовке, дают возможность выковать второе звено того же металла в знак особых познаний в этой науке. Игрок с двумя одинаковыми звеньями может получить назначение в Цитадель и стать Архимейстером с правом (обязанностью) преподавания. Для этого Архимейстер обязан разработать красивую методику игрового преподавания, которая практически реализуема на игре. Архимейстер Цитадели полностью отвечает за ветвь науки, в которую он вложился исследованиями. Важно, что действующим Архимейстером игрок может стать только после разработанной методики преподавания своей науки.

Архимейстер автоматически становится членом конклава. Он получает кольцо и маску из того же металла, что и звенья в его цепи. Несмотря на это, он может продолжить исследования, может получить третье звено цепи любой науки в знак особых заслуг в той или иной области знания.

Конклав при нежном приглядывании со стороны мастера по науке самостоятельно (в том числе не только на игре, но уже до игры!!!) определяет назначения свежеслучившихся мейстеров, а также выбирает Сенешаля Цитадели и Великого Мейстера из числа архимейстеров конклава.

То есть расторопные и мотивированные игроки, которые проведут много хороших исследовательских работ, смогут влиять фактически на сетку ролей уже в процессе подготовки к игре.

Сенешаль – глава Цитадели. Это руководитель Конклава и фактически её правитель. Он является максимально авторитетным Архимейстером. Сенешаль – выборная должность, поэтому Сенешаль Цитадели периодически будет меняться путём простых демократических выборов Конклава.

Великий Мейстер – скорее посланник Цитадели в Красном Замке, нежели властное лицо Цитадели. По совместительству это личный лекарь Короля и всего его дома, а также советник и ближайший помощник в государственных делах. Однако, Великий Мейстер не имеет возможности напрямую приказывать и руководить Конклавом, Сенешалем либо же Цитаделью. Великий Мейстер – единственный из всех мейстеров, который носит цепь, не полностью соответствующую его знаниям (двойная полная цепь из двух дюжин колец).

Требования к мейстеру.

Каждый мейстер обязан иметь на игре свою собственную книгу исследований, обязательно включающую в себя все научные работы, сделанные в процессе подготовки, а также несколько (порядка 15) легко отделяемых страниц. В эту книгу мейстер постоянно записывает все свои игровые исследования.
Также мейстер должен обладать достаточным количеством антуража, чтобы отыгрывать развитие в той или иной области науки.

Зачем нужны мейстеры?

Помимо того, что мейстеры, как и по бэку, являются советниками Лорда, главными врачевателями вверенного им замка и держат воронов, они бывают ещё и полезны с точки зрения экономики, военного дела и прочих областей жизни замка. Развивая науку и получая определённые суперпозиции звеньев, мейстер может получить доступ к технологиям и совершать изобретения. Все науки, технологии и изобретения скомпонованы в карту развития технологий. Каждая технология даёт возможность улучшить или ухудшить экономическую, ресурсную или военную жизнь других игроков (или локаций).

Развитие науки и технологии.

Процесс исследования фактически разделён на три этапа: наука, технология и изобретение.

Мастерская группа полагает, что сама по себе наука в чистом виде (например, медицина) не может дать миру принципиально новое, которое коренным образом поменяет мир. Действительно прорывные исследования обычно находятся на стыке двух наук. Поэтому игротехнически весь процесс исследования разделён на три больших этапа (пласта) – теоретическая наука, практическая технология и конкретные изобретения. Именно в такой последовательности мейстеры и могут влиять на мир игры. (Дисклеймер: далее следует немного умняка, который может быть сразу не совсем понятен, но после него будет конкретный пример, из которого всё станет предельно ясно).

Наука. Наука ничем не отличается от обычной подготовки мейстера до игры. Изучая по заданию мастера тот или иной аспект научной деятельности и подготавливая небольшие работы, мейстер может выковать определённое звено цепи, которое соответствует той или иной науке. Когда мейстер (или группа мейстеров) обладают обширными познаниями в той или иной науке (два или три одинаковых звена), они готовы применять свои знания на практике, генерируя технологию.

Технология – это суперпозиция двух наук. Чтобы открыть технологию, мейстер (для простоты здесь и далее в этом разделе пишем мейстер, но подразумеваем, что это может быть группа мейстеров) должен обладать минимум двумя звеньями из каждой науки. Для открытия технологии необходимо найти исторический пример, а также сделать небольшую теоретическую работу о том, как эти две науки могут помочь в определённой области жизни, и оплатить исследования. В процессе теоретической работы мейстеру необходимо изготовить небольшой прототип, показывающий принцип стыковки наук.

Исторические примеры будут находиться в различных библиотеках Вестероса в виде зашифрованной загадки, завёрнутой в головоломку и представленной в виде ребуса. Расшифровка их является игровым аналогом копания в манускриптах в поисках чего-то забытого, но что можно применять, обладая соответствующими знаниями. После того, как ребус разгадан, мейстер подходит к мастеру по науке и демонстрирует результаты. Мастер определяет стоимость данной технологии в ресурсах. После того, как ресурсы были заплачены, технология считается открытой и помещается на карту технологий, которая есть в цитадели. Далее, пользуясь этой технологией, можно изготавливать конкретные изобретения.

Изобретения – отчуждаемый практический результат всей работы мейстера. Это предельно конкретное и максимально применимое к жизни. Для того, чтобы сделать изобретение, мейстер заполняет специальный манускрипт изобретения, в котором написан общий ход данного изобретения, а также как его изготавливать «по игре». В данном манускрипте изобретения указано название, стоимость изобретения, а также эффект и правила пользования данным изобретением. Манускрипт заверяется самим мейстером и относится мастеру по науке. Мастер по науке проставляет стоимость и опечатывает своей печатью.

Изобретение является полностью отчуждаемым – т.е. его можно отдавать другим игрокам для непосредственного применения (например, изобретение «тележки для шахт» дают +2 к добыче на шахте, пока данный манускрипт изобретения находится внутри шахты). Любой игрок может пользоваться манускриптом изобретения, его можно уничтожить, украсть, продать и т.д. Манускрипт изобретения – полностью игровой предмет).

Для того, чтобы производить изобретения и открывать технологии, мейстерам не обязательно находиться в Цитадели. Сильно продвинутый мейстер, обладающий двумя звеньями по двум разным наукам может совершить открытие технологии самостоятельно. Однако же, все запросы приходится отправлять мастеру по науке в Цитадель с воронами или каким-либо другим способом.


Менталитет
ВАЖНО! Здесь и далее: в этом тексте слово "лорд" обозначает главу дома, хотя традиционно ко всем мужчинам дома обращаются "милорд".

Вассалитет

Прежде чем говорить о вассальных отношениях в Вестеросе, нужно понять, как всё устроено. До Эйегона Завоевателя в каждом из королевств Вестероса были свои отношения вассал-сюзерен. Многие из них строились не на том, кто кому отдал кусок земли, а на том, кто подчинялся какой короне. В древние времена в Вестеросе существовало множество королевств. У каждого короля были свои подданные дворяне. Королевства захватывались соседями или уничтожались каким-то иным способом, но часто дом, правивший королевством, оставался, и вместе с тем оставались те дома, что были подчинены его короне. Формально они оставались вассалами своего сюзерена, но де-юре переходили под власть новой короны. Так продолжалось веками до прихода Эйегона Завоевателя. Будучи мудрым политиком, а не только воином, Эйегон, захватывая семь королевств, понимал, что в каждом из них свои обычаи. Одно дело покорить королевство, совсем другое удержать его. Очевидно, что для единого государства корону нужно будет забрать, но править землями напрямую сложно, да и в местных тонкостях не разберёшься. И первый король Вестероса, забирая корону каждого из присоединившихся королевств, назначал один из местных домов исполняющим обязанности короля на данной территории, то есть Великим, выделяя его таким образом из остальных. Где-то это и был ранее королевский дом (например, Старки и Ланнистеры), а где-то просто дом, который вовремя подсуетился (например, Талли и Тиреллы). Бороться с местными обычаями не входило в планы великого завоевателя. Однако де-юре все малые дома присягали своей короне, которую забирал с собой Эйегон. Таким образом получалось, что малые дома бывшего королевства, вошедшего в состав Вестероса, были по факту подчинёнными Великого дома, но юридически были вассалами короля. Так и сохранилось до наших дней. Но оставались и старые вассальные отношения, которые перетекли ещё из Века Героев. Так формально есть малые дома, например, Толлеты, которые считаются вассалами Ройсов ещё с древнейших времён. Но, для упрощения административного деления, они также юридически приносят свою клятву короне, которая хранится в Красном замке. Представить себе, что все знатные дома Вестероса едут поклониться и принести вассальную клятву лично королю, затруднительно. Поэтому принята формальная версия клятвы верности, которую малые дома приносят перед лицом лорда Великого дома. Так, например, Карстарки перед лицом лорда Старка клянутся в верности короне, обращаясь к лорду Старку, как если бы на его месте был король. С одной стороны это удобнее, чем собирать всех в столице в случае смерти короля, с другой создаёт конфликт лояльностей в случае, если тот, кто принимал присягу, окажется неверен королю. Но тут, как известно, каждый сам судья своей чести. Последовать духу присяги или букве. Формально последовать за изменником, потому что клятву приносил ему, или всё таки вспомнить, что в его лице клятву верности принимал король, и пойти против фактического сюзерена во славу его Величества на Железном Троне. Всё это не запрещает лорду малого дома приехать присягнуть королю лично, если он того пожелает. Король даже может вызвать к себе нового лорда малого дома для принесения такой присяги, что впрочем по традиции не делается, хотя юридически разрешено. Как реагировать лорду Великого дома на подобное требование короля - решать лорду Великого дома, ведь по сути это акт недоверия ему лично. Но король всегда выше таких мелочей, не правда ли?

Кто же тогда такой лорд-знаменосец? Это те лорды, что имеют право командовать собственным отрядом под собственным знаменем. Важно, что такие люди способны и собрать собственную армию (в реалиях игры армию по правилам собирает только глава локации). Не зря сбор войск тут называется "Созыв знамён". Фактически лорд-знаменосец приводит воинов лишь по приказу лорда Великого дома, однако де-юре обязан привести солдат по приказу короля. Король же при созыве знамён собирает отдельно своих знаменосцев и отдельно войска лордов Великих домов, которые, в свою очередь, зовут солдат своих лордов-знаменосцев, и так далее.

Особенным лагерем тут стоят рыцарские дома. Если Лорды простраивают свои отношения вокруг людей как основного ресурса Вестероса, то рыцари с лордами строят всё от куска земли. Рыцарские дома - не редкость, и, несмотря на то, что они никак не отличаются по названию и титулованию от межевого рыцаря, в системе Вестероса они стоят значительно выше. Для начала, рыцарский дом обладает землёй, которая переходит по наследству. Статус рыцарского дома предполагает, что во главе его стоит именно рыцарь. Хотя история Вестероса не знает подобного прецедента, считается, что рыцарский дом перестаёт существовать, если его глава не является рыцарем. Вернёмся к вассальным отношениям рыцарь-лорд. Несмотря на то, что вся земля в Вестеросе принадлежит королю, лорды малых и Великих домов считаются владельцами этой земли от лица короля. Таким образом, любой лорд может подарить кусок своей земли рыцарю в награду за верную службу. Этот акт переводит рыцаря из просто элитного воина в феодалы и делает благородным. Некоторые рыцарские дома столь древние и сильные, что породниться с ними не зазорно и некоторым Великим домам, не говоря уже о Малых. Созданный таким образом рыцарский дом клянётся в верности напрямую тому лорду, что выдал ему кусок земли, и не является вассалом короля, по крайней мере до тех пор, пока не решит принести подобную присягу Его Величеству. Король, конечно, может потребовать у рыцаря принести присягу лично ему, но традиционно это не делается и может привести к непредсказуемым последствиям, вплоть до открытого мятежа как рыцаря, так и его сюзерена.

Говоря о титулах, надо понимать, что формально титул есть только один - "Лорд", остальное будет подчеркивать статусность и знатность. Вообще любое уточнение к титулу лорда (лорд Узкого Моря или лорд Дорнийских Марок) всегда указывает на особый статус в системе отношений, и выказать такому лорду чуть больше уважения весьма правильно. Это означает, что таких лордов сажают поближе на пирах и выделяют места получше на турнире или представлении. Можно ли пренебречь этим правилом этикета? Конечно, но, скорее всего, это оскорбит вашего гостя, а это весьма печально, если, конечно, у вас не было именно такого замысла.

Престолонаследие

Вестерос весьма специфичен в вопросах наследования. Наличие разных местных традиций мешает нам говорить о единой системе, но и тут можно проследить закономерность. Общий принцип наследования таков: всё достается старшему сыну. Но что делать, если сыновей не осталось? Тогда престол занимает старший брат покойного, и так далее. Но эта тенденция нарушается, когда у короля (или лорда) остаётся дочь и младший брат. Законы Семи Королевств (за исключением Дорна) предполагают в данной ситуации передачу трона младшему брату почившего короля или племяннику. Однако законы Валирии, из которой родом Таргариены, говорят о том, что престол переходит к дочери, сохраняя прямую линию наследования. Некоторые дома Вестероса переняли эту традицию, создавая прецеденты правления женщин в этих домах и, как правило, заключения матримониальных браков (браки, где главенствующей считается женская линия, а не мужская, сохраняя фамилию жены, а не мужа). Очевидно, что столкновение разных традиций в рамках одного дома приводит к конфликту, который обычно решают силой оружия или интриг, впрочем законопослушные лорды могут обратиться к королю за решением.

Кроме традиционного способа передачи власти по мужской линии существует еще один. Король (или лорд) может назначить своего наследника сам. Именно такое решение Визериса II привело к гражданской войне, известной как Танец Драконов. Конфликт воли короля и традиций, приправленный острыми социальными противоречиями, привёл к страшнейшему династическому кризису, в результате которого королём стал Эйегон III - сын Рейениры, а Таргариены лишились почти всех своих драконов.

Но что делать, когда наследник не очевиден ни согласно традициям, ни согласно воле короля? Таких случаев в истории Вестероса было всего два. И оба они заканчивались Великими Советами, когда короля выбирают Великие дома. Совет считается состоявшимся, когда на нём была представлена воля всех Великих домов Вестероса. Это означает, что на совете должны присутствовать легитимные представители этих домов (если, конечно, дом не уничтожен), однако может быть вариант, когда воля Великого дома зачитывается, а его представитель не присутствует на Совете. Опротестовать решение совета согласно закону не может никто. В качестве секретаря на таком совете выступает Великий мейстер, но право голоса есть только у лордов. Первый Великий Совет созвал сам Джейхерис Миротворец в 101 году, когда не мог решить кому из своих внуков передавать трон. Второй Великий Совет созвали после смерти Мейекара, когда у короля была внучка от старшего сына, годовалый внук от среднего и двое младших сыновей самого короля, один из которых был мейстером в Красном Замке. Выбор пал на Эйегона V Невероятного.

Считается также, что Алисента Хайтауэр предлагала Рейенире созвать Великий Совет, дабы избежать гражданской войны, но та отказалась, уверенная в своём поражении.

Итого наследник, как королевства в целом, так и любого титула лорда чаще всего определяется традиционным мужским первородством (исключением является Дорн, где пол старшего ребёнка не важен). Но это лишь традиция, а не закон. Отсутствие закона о престолонаследии в купе с разными традициями создаёт конфликты, разрешение которых всегда индивидуально, хотя иногда и опирается на подобные прецеденты. Чтобы узнать, как решалась подобная ситуация раньше, часто зовут единственных, кто это помнит, - мейстеров.

С ними же связана ещё одна ветвь традиций о наследовании. Иногда случается так, что дом уничтожается полностью, не оставив наследников. Тогда вопрос, кому переходят его земли и титул лорда, оказывается в руках мейстеров. В Цитадели хранится наиболее полное генеалогическое древо всех домов Вестероса, и по нему можно проследить, кто кому и насколько является близким родственником. Благодаря этому документу, мейстеры смогут проследить и указать, кто законно может претендовать на оставшиеся без владельца земли. Конечно можно попытаться их захватить, если законы королевства этого на данный момент не запрещают (например, закон о Королевском Мире). И не стоит забывать, что король может просто забрать спорный земельный надел себе, правда это действие вполне может вызвать справедливое негодование наследников.

Что же касается бастардов, тут вопрос много сложнее. Их право на наследование должен подтвердить король. Всё дело в том, что бастард - ребёнок, родившийся вне брака, формально никак к своему родителю не привязан, особенно если его мать простолюдинка. Так что признавать бастарада своим или нет - чаще всего дело совести каждого отдельного лорда или рыцаря. Конечно, мать, воспитывающая ребёнка одна, с большой радостью скажет, что он сын или дочь некоего лорда, и это не всегда правда. Чаще всего доказательством служит само согласие отца и признание ребёнка своим. Однако доказательством могут быть слова свидетеля, который это наблюдал. И тут, конечно же, нет закона, так что всё упирается лишь в вопрос, сколько человек будут готовы тебе поверить, а точнее кому будет выгодно тебе поверить. Но для наследования любых доказательств недостаточно. Признать ребёнка полноправным наследником может только король. Естественно история Вестероса знает случаи, когда король и отец бастарда - это одно и то же лицо. Так Эйегон IV, признав всех своих бастардов, ввёл их в линию наследования, а, вручив фамильный меч старшему из них, создал иллюзию передачи власти, что вызвало конфликт, известный как Война Чёрного Пламени, закончившийся, впрочем, весьма печально для бастарда Его Величества. Без подобных признаний путь бастарда тернист. Обычно люди не доверяют рождённым вне брака. Считается, что они носят в себе семя предательства, ибо были рождены в преступной связи. Быть бастардом порой хуже, чем быть крестьянином, и потому матери стараются быстро скрыть факт зачатия браком с кем-то. И всё же бастарды есть, и их желание быть признанными очевидно. Так что им остаётся искать доказательства и пробиваться наверх к своему родителю, возможно он признает бастарда, а там уже и на короля повлияет. В качестве ремарки стоит заметить, что решение о признании бастарда наследником малого дома может принять лорд Великого дома, как представитель короля в регионе.

Дипломатия и послы

Дипломатия в Вестеросе также попадает в разряд традиционной. Никакого института "дипломатов" или "послов" в Вестеросе нет. Внешние связи королевства весьма ограничены парочкой войн и переговорами с отрядами наёмников, а внутри в постоянных посольствах нет нужды. И причина тому весьма простая. Большая часть информации легко передаётся через нейтральных мейстеров и их воронов - это в разы надёжнее, чем посылать письмо с живым человеком. Курьера значительно проще перехватить, чем ворона. Однако есть вещи, которые бумаге не доверишь, ведь она не умеет торговаться и договариваться. Для этого следует послать верного человека. Но как определить кого послать? И снова нам что-то диктуют традиции. Никакого закона по этому вопросу нет, и это также может приводить к конфликтам. Традиции велят посылать к кому-то человека, равного ему по статусу или положению, если это возможно. Ведя переговоры с рыцарским домом, вы можете послать рыцаря, но надо понимать, что межевые рыцари в данном случае могут быть рассмотрены как оскорбление, потому что к ним всегда будет отношение как к бандитам. Так что лучше послать хотя бы Присяжного меча. К лорду стоит послать представителя малого дома, а к Великому дому члена королевской семьи или семьи другого Великого дома. Это всё смотрится хорошо, когда речь идёт о короле, но это далеко не всегда так. Чем выше стоит тот, к кому вы отправляете посольство, и чем больше вы хотите выказать своё расположение, тем выше будет ваш посланник. Конечно, если в ваши планы входит оскорбить, а не договориться, то вы можете отправить хоть крестьянина. Велик шанс, что он назад уже не вернётся, а в ответ к вам прилетит ворон с объявлением войны или вызовом на бой. Но если в ваши планы входит договориться и добиться расположения, то надо смотреть не только на ораторские таланты посланника, но и на его статусность. Так, например, лорду малого дома отправить к королю или лорду Великого дома на переговоры лучше члена своей семьи или ехать самому. Причём чем ближе член семьи, тем лучше. Вот почему эта роль часто достаётся женщинам - жёнам и матерям, если здоровье позволяет. Отправлять незамужнюю дочь следует только с сопровождением, и её визит принимающей стороной может быть воспринят как переговоры о браке как часть заключаемого соглашения. Отказ в оном может быть воспринят как оскорбление или нарушение традиций. Действительно, зачем ещё, кроме как для женитьбы, посылать договариваться невинное дитя? Для тех же, чьи родственники не обладают даром убеждать, а им наделён кто-то из придворных, есть лазейка. Нужного человека просто включают в состав свиты официального посланника, а на переговорах уже посланник просит дать слово своему спутнику. Опять таки это зависит от слушателя, но данная форма может быть воспринята благосклонно, хотя, конечно, не стоит злоупотреблять и ставить в эту позицию простолюдина.

Очевидно, что, когда мы говорим о посольствах, можно не только оскорбить неравным послом, но и наоборот. Пытаясь добиться чего-то от рыцарского дома, вы можете поехать сами или отправить вашу жену, что скажет принимающей стороне о вашем уважении. Расценивается подобное посольство как комплимент, отражающий не юридический статус собеседника, а ваше к нему отношение.

Таким образом, составляя посольство, вы не только занимаетесь тем, что должно сказать, но и тем, чтобы не оскорбить того, с кем хотите договориться. Важно проявлять уважение статусом или родственной близостью к вам посланника. Ближайший родственник всегда будет оценен благосклонно вне зависимости от его статуса.

Эпилог

Общество Вестероса - традиционное общество. Всё, что написано выше, это не законы по большей части, а набор традиций, которые могут нарушаться. Их нарушение может привести к катастрофе, а может пройти незаметно. Но нарушение любой традиции всегда может быть использовано против вас вашими врагами, а также может создать вам новых среди ярых поборников традиций. Стоит ли овчинка выделки, решать уже вам, но помните, что последствия могут быть совершенно непредсказуемыми.


Судебная система
Судебная система Вестероса по сути своей строится всего на трех тезисах, а именно:

1) «Король есть главное правосудие». Он представляет собой верховную судебную власть и истину в последней инстанции. Лорды же, как представители его власти и воли на подвластных им землях, на этих же территориях и судят. Каждый лорд может назначить кого-то на своих землях исполнять эти обязанности, если сочтет себя слишком занятым для оных. Но надо понимать, что те, кого будет судить такой ставленник, могут воспринять это как оскорбление или уничижение их прав. Их возмущение может выражаться даже в открытом неповиновении решению такого судьи. Во многом это зависит от региона. Никакой официальной должности под это не предусмотрено, а попытка её создать может вызвать недопонимание, вплоть до короля.

2) Так как лорд не может быть везде и всюду, в городах делами простого народа занимается судья. Он может быть назначен или выбран (в зависимости от региона), в последнем случае – городской администрацией. В крупных городах, таких как Старомест, городского судью выбирают, и лорд Хайтауэр часто не знает, кто является судьёй в городе. В маленьких городах или посадах при замках судья может быть назначен самим лордом, но он отнюдь не обязательно будет из благородных, хотя конечно же чаще всего это хотя бы рыцарь, просто в силу того, что лорд редко знаком с кем-то ещё.
Судебная система городов сильно зависит от региона и характера производимых там действий и происходящих в нем событий, при этом мера наказания за совершенные злодеяния никак не регулируется вышестоящей властью. Система является полупрецедентной, то есть во многом опирается на уже описанные в этом городе случаи того или иного преступления и ранее примененную меру наказания. Никакого общего свода прецедентов или полноценной системы наказания в Вестеросе нет. К преступлениям, караемым в разной мере, но повсеместно, относятся контрабанда, грабеж, работорговля, воровство, убийство, выдача себя за должностное лицо, нарушение клятвы, организация бунта, уничтожение или повреждение королевской собственности и нарушение королевского указа.

3) В деревне судит староста. Деревня, если говорить в общем, – место довольно специфическое, людей в ней мало, и все друг друга знают. Преступления там происходят разве что весьма мелкого масштаба, а конфликтные ситуации обычно разрешаются полюбовно. Если же происходит на самом деле нечто мистическое и пугающее (например жителей деревни массово убивают), то те обратятся за помощью к лорду или, наоборот, объединятся в попытке совладать с проблемой самостоятельно. А в остальном авторитета старосты вполне хватит. Опять таки в зависимости от региона староста со сложными делами (или специально оговоренными местными порядками) может идти в замок к лорду. Например на Севере все убийства старается рассматривать лорд, благо в деревнях они как преступление происходят весьма редко.

В деревне, помимо старосты, есть септон (в регионах, где распространено Семибожие), и его мнение имеет колоссальное значение и большой авторитет. К нему всегда относятся не так, как к остальным жителям деревни – ибо он часто пришлый из других земель, всегда грамотен, в отличие от поселян, и, безусловно, ведет речь от лица Богов. К нему могут относиться по-разному: положительно, нейтрально или негативно, но всегда не так, как к другим. Если деревенский люд настроен доброжелательно относительно септона, то его мнение крайне важно для крестьян, и потому иногда он может выступать в роли третейского судьи, к которому не гнушается обращаться и староста. Он образованнее крестьян, и его слова часто могут решать исход некоторых конфликтов или стать искрой, разжигающей новые. Естественно, подобное действо нельзя назвать полноценным судом, но септон имеет власть обвинить кого-либо в неком деянии (например в преступлении против Богов), и ему скорее всего поверят, особенно когда его слова имеют подтверждение, даже если это подтверждение не прямо указывает на обвиняемого ("охота на ведьм").

Основные постулаты Судебной Системы
Несмотря на тезисную общность судебной системы, в некоторых регионах она имеет существенные отличия от общепринятой в Вестеросе. По сути своей Семь Королевств – федерация, в которой есть единое монархическое правление, но в каждом королевстве есть свои традиции и правила. К наиболее важным правилам, распространенным на всех землях, объединенных Таргариенами, относятся запреты на убийство, кражу и измену, а также на работорговлю. Последняя в стране и вовсе считается наихудшим из деяний и карается смертной казнью. К измене приравнивается нарушение клятвы, подтверждённое убийство родственников, покушение на жизнь и здоровье членов королевской семьи (за исключением обвинённых в мятеже) и нарушение королевского указа, имеющего силу закона (например Королевский мир). Конечно же любое преступление может перестать быть таковым в зависимости от судьи (примером из книги является убийство короля Эйериса - как мы знаем, убийца был прощён), но надо понимать, что особо громкие преступления всё равно будут преследовать свершившего всю жизнь в виде сеньяля, прозвища или насмешки (Цареубийца всё ещё хороший пример, а также отличный пример Кровавый Ворон, прозванный так после битвы на Краснотравном поле, где он убил своего брата).

Король своей волей вполне может отменить действие любого своего указа как повсеместно, так и в частном порядке, в конкретном случае.
В институте Вестеросской власти существуют профессии, так или иначе связанные с созданием законов и соблюдением за их исполнением. При дворе такую роль на себя берет Мастер над законами, представляющий собой по сути зачатки законодательной власти. Основная его функция - предлагать Королю новые законопроекты. Но надо понимать, что большая часть этих предложений – скорее правильным языком записанные акты, имеющие юридически-экономический характер, например «С этого дня мы повысим налоги на торговлю» или «Считать такого-то изменником и доставить оного в Королевскую Гавань». Однако Мастер над законами обладает властью обращаться к Королю с предложениями о применении локальных мер относительно некой ситуации или личности, чем было бы крайне глупо не воспользоваться.
Приговор приводят в исполнение (часто, но не всегда, вспомнить тот же пример с Севером и их законами о самоличном умерщвлении преступников Лордом) палачи. Помимо казней на долю палачей приходится и проведение дознания, для чего им приходится обращаться к знаниям человеческой анатомии. В этой сфере они подкованы на уровне, необходимом для поддержания в человеке жизни и сознания достаточно долгое время и, конечно же, они не всегда полноценные лекари, хотя могут ими быть. Палачи обычно довольно скрытны и нелюдимы, их не видно и не слышно, да и о них не принято много говорить. В городе это скорее всего бывший преступник. У лорда может быть назначенное Правосудие, как у короля есть Королевское правосудие.

Свои особенности судебной системы и приведения приговоров в исполнение имеются в крайних регионах государства – на Севере и в Дорне - они отличаются в этом смысле от центральных земель Вестероса.
На Севере, в связи с суровыми, требующими и так больших усилий для выживания, условиями, свои порядки относительно наказаний за нарушение законов. Смертельных приговоров меньше, но более серьезно караются преступления против дома и семьи, ибо нет ничего ценнее очага и людей, которые тебе помогают в суровую зиму. Любое предательство доверия карается сильнее, чем где-либо еще. Имеют колоссальное значение клятва и верность ей, законы гостеприимства (которые приравнены тут к клятвопреступлению). При этом, так как человеческая жизнь имеет для северян большее значение, у них даже самые тяжкие преступления чаще всего караются ссылкой на Стену, а не смертью, ведь сохранить любую жизнь в этом суровом климате крайне важно. Посему лорд Старк сам исполняет смертный приговор. Ссылка на Стену по сути является изгнанием, в котором преступник несет миссию по защите государства, и тем самым его жизнь не тратится понапрасну.

Единственный стопроцентно исполняемый смертный приговор – казнь за клятвопреступление и, в первую очередь, за дезертирство из Ночного Дозора. На Севере также существуют и финансовые наказания, которые могут сделать человека должником, вплоть до временного рабства, но из него можно выкупиться, вернув долг, и снова стать свободным человеком. Такая форма рабства не называется рабством и не запрещена законом.

В Дорне ситуация диаметрально противоположна. Кара за неисполнение законов там в большинстве случаев сведена к физическим наказаниям разной степени жестокости. Для дорнийцев человеческая жизнь не представляет особой ценности, а ссылать непокорный правилам люд особо некуда. Значительно больше преступлений карается разнообразными, часто извращенными, казнями. Изобретательность дорнийцев в этом смысле не знает предела. По характеру своих действий дорнийцы - очень жестокие люди и мало ценят человеческую жизнь. Они вспыльчивы и агрессивны. Возможно, именно посему Дорн - самый малонаселенный регион.

И в самом южном, и в самом северном королевстве, и в центральной части страны особыми привилегиями во время судебного процесса могут пользоваться представители дворянства и высших эшелонов власти.
Если на скамье подсудимых находится ближайший родственник Короля, ситуация с ним решается советом, в который обязательно вхож Мастер над законами. Переводя на современный лад, это прототип суда присяжных. Откровенно говоря, это не очень популярная, почти уникальная форма суда.
Остальные ситуации со знатными господами чаще всего решаются Королем или его наместником.
Дворянин, до того, как был зачитан приговор, может избрать для себя один из следующих путей, дабы попытаться сохранить свою жизнь и максимально избежать наказания:
1) Сознаться и попросить о милосердии, которое, скорее всего, будет ему даровано в виде ссылки на Стену. (Пример с Недом Старком скорее исключение, чем правило, и обусловлен своеволием молодого Короля).
2) Сказать «Нет, я отрицаю все обвинения» и потребовать Божьего суда, в котором ему не имеют права отказать.

При этом этот суд может происходить в двух вариациях:
А) Редко, крайне редко используемая вариация, однако все еще являющаяся легальной, хоть и архаичной – Суд Семерых.
Его может потребовать как обвиняемый, так и обвинитель. Причём обвинитель даже чаще, потому что в этой форме обвиняемый лишается права на Суд Поединком, описанный ниже. Однако во всех случаях эта форма должна быть одобрена королём, потому она постепенно и отошла в прошлое - слишком много рыцарей погибало в процессе.
Суд Семерых, согласно названию, – турнирный бой 7 на 7 с боевым оружием, при этом и обвинитель, и обвиняемый обязательно участвуют в бою. В процессе боя кто-то из бойцов может (и скорее всего) погибнуть. Все бойцы должны быть рыцарями. Сражающиеся сами выбирают оружие. Своих семерых бойцов обвиняемый должен уговорить его защищать, если 7 бойцов не набирается, то боя не будет, и обвиняемый будет признан виновным. Бой продолжается, пока либо обвинитель, либо обвиняемый не проиграет, то есть либо не умрёт, либо не сдастся. Для обвиняемого его поражение карается исполнением приговора, его защитники при этом никак не страдают. Обвинитель, же просто оказывается публично унижен тем, что проиграл и вынужден извиняться за "ложные" обвинения. (Эта форма суда хорошо описана в рассказе "Межевой Рыцарь", и многие персонажи могут быть в курсе старых событий 100-летней давности на турнире в Эшфорде).

Б) Суд поединком - это форма суда, при которой двое бойцов сражается в пешем бою друг против друга. Подсудимый и обвинитель выставляют защитника (в книгах не было примера, когда сам участник процесса участвовал за себя, но вероятно такой вариант возможен по согласию обеих сторон и короля или лорда, его представляющего), защитник обязательно должен согласиться идти на бой добровольно. Этот бой ведется до смерти одного из противников. С подсудимого при победе снимаются все обвинения, а если его защитник погибает, то казнят и подсудимого. обвиняемый никак не страдает от смерти своего защитника, кроме опять таки публичного унижения в виде извинений, и, возможно, родственники погибшего будут не очень доброжелательно настроены к тому, кто стал причиной его смерти. В этом бою нельзя сдаться. Отсутствие одного из бойцов к моменту начала поединка означает поражение того, кто остался без защитника.


Игра посадов.
Общее положение

Посад - торгово-ремесленное поселение, которое состоит из простолюдинов, торговцев, работников и их семей.

Любой посад состоит из жителей, каждый из которых несет социальную ответственность за быт, уклад и традиции в нем.

Роли в посаде:

  1. Староста посада
  2. Помощник/помощница старосты посада
  3. Сваха
  4. Вольные работники
  5. Профессии в посаде
Староста - его выбирают из числа самых уважаемых (или зажиточных) членов посада. Именно староста решает спорные вопросы, к нему идут со своими проблемами. В случае, если староста не может решить конфликт, он может обратиться к лорду или его представителю (мастеру над законом или его человеку).

Помощник(ца) старосты - назначается старостой, обычно это человек, который может справиться в случае отсутствия старосты с делами посада. Фактически это "маленький мейстер", который всегда на подхвате.

Сваха - женщина, сватающая жениха невесте или невесту жениху. Она знает традиции деревни, по которым происходит сватанье. Обычно сваха берет на себя всю организацию свадьбы. Сваха - не менее уважаемый человек, чем глава одного из семейств.

Вольные работники - если вы не добываете ресурсы сами и не владеете землей, на которой они добываются, позаботьтесь о способах своего заработка. В дни подготовки Великого праздника для простолюдин было частым явлением наниматься в работники к старосте, а также в помощь к свахам.

Профессии в игре относятся к потомственным, то есть передаются внутри своей семьи. Профессией может обладать игрок, который вышел замуж/женился, и провел цикл по добыче ресурса вместе с носителем профессии. Муж и жена получают профессии друг друга.

Количество профессий у одного человека не ограничено, теоретически можно получить хоть все 12.

Маркер профессии - бляха, которая носится на шее. Выходя на промысел, позаботьтесь, чтобы ее было видно. Она, конечно, непобираема, и насильно заставить показать тоже нельзя. Бляха изготавливается самим игроком.

Какие есть ресурсы и какие профессии - читайте в правилах по экономике.

Игроки могут ходить на заработки к другому лорду (в другой регион), если их профессия соответствует добывающему ресурсу. У таких людей есть возможность дополнительно зарабатывать деньги (а иногда это может быть и основной заработок), устраиваясь наемным рабочим. Вполне нормально для крестьян ходить на заработки туда, где их профессии востребованы. Более подробно смотрите в разделе правила по экономике.

Местные развлечения
В посаде может быть свое местное развлечение, характерное данной локации. Это может быть охота, гонки, любые соревнования, которые вы придумаете. Главное, чтобы была соревновательность и открытость для посещения.
Устроители получают деньги от каждого участника/группы. Единственное ограничение - это должны быть неместные. Эти же организаторы отвечают за призы, которые достаются победителям.

Например, в Штормовом пределе великолепные охотничьи угодья, и, если заплатить звезду, можно пострелять по фазанам или поохотиться на кабана (тот, правда, и на клыки поднять может). На оленей Баратеоны конечно запрещают охотиться, но тссссс, мы же никому не скажем…
Модели местных развлечений должны быть проработаны заранее игроками (устроителями), обсуждены с региональщиками и зафиксированы (например в бэке истории) до игры.


Законы, свадьба и похороны


Первое, что нужно знать: когда сеять, какую цену выставлять на свои товары на ярмарке, как поделить ничейный надел или где строить дом для новой семьи, решал посадский сход.
Второе: посадский сход это собрание, состоящее из глав семейств и самых опытных людей. Логично увидеть на сходе, например, деревенскую знахарку, особенно если это уже пожилая женщина, знающая очень много.
Третье: в деревнях есть общинный суд, который на самом деле судом не является. Это не официальный орган, а исключительно местный, не обладающий никакими реальными правами. Во главе – староста, его "власть" базируется исключительно на уважении общины. Потеряв уважение, глава потеряет и власть.
Четвертое: глава посада рассматривает дела исключительно внутренние. Определенные "преступления" и наказания за них могут быть кодифицированы в зависимости от общины, но при этом они не могут быть жестче или противоречить королевским законам и законам земель, где находится община. В посадах все еще сохраняется обычное право, никак не кодифицированное, поэтому староста выносит свое решение, основываясь на местных обычаях. Как правило решение старосты принимается общиной, благодаря личному уважению к этому человеку, однако обиженному этим решением никто не мешает идти в суд лорда. Прошение о рассмотрении дела можно подать через Канцелярию или мейстера.
Пятое: женщины решают вопросы женитьбы или замужества, занимаются поиском хорошей партии. Выгодно выдать дочь или женить сына – возможность на годы обеспечить семью. Таким образом, в деревнях крайне важными людьми становятся свахи.
Шестое: свахи являются носителями традиций сватовства/женитьбы. Им из поколения в поколение передаются традиции данного региона. Они набирают себе подручных и помощниц. Они организуют мирскую часть проведения обряда.

Свадьба в игре.

В игре свадьба является таким же игровым процессом, как и любой другой. Ее можно разбить условно на две части:
В первой части (мирской), происходит сватовство, заявление через сваху, родственниками жениха о намерениях принять невесту в семью.
Эта традиция не особо отличается между регионами. Сваха организует весь процесс, применяя свои знания (см. сборник распространенных обрядов).
Во второй части (эзотерической) происходит подготовка невесты/жениха к таинству и бракосочетание. Эту часть проводит местный или приглашенный септон.
Организация и проведение мероприятия - дело затратное, поэтому, как и в жизни, семьям придется позаботится о деньгах на оплату всех затрат свахи.
Обычно свадьба являлась шумным торжеством в посаде, на которой гуляла большая часть посада, если не весь. По местным традициям было запрещено работать в деревне, к торжеству привлекались барды, а на самой свадьбе устраивались потешные соревнования и пляски. В рамках игры свадьба длится не менее часа.


Похороны в игре

Похороны, как и свадьба, являются достаточно важным процессом. От проведения этого обряда зависит насколько быстро игрок сможет покинуть мертвятник и вернуться в игру, а локация - пополниться игроками.
Если в локации никто не следит за исполнением этого обряда, то локацию могут настигнуть страшные последствия.

Так же, как и свадьба, похороны условно делятся на мирскую часть и эзотерическую часть. Довольно часто для помощи в проведении похорон привлекаются наемные или вольные работники из числа посадских людей.
В мирской части происходят такие действия, как: перенос тела к месту проведения обряда, дары усопшему, подготовка места захоронения, захоронение усопшего.
Проводимый обряд будет зависеть от локации (копаем яму, готовим костер и т.п.) Ритуальное место должно быть заранее подготовлено в деревне и четко визуально обозначено (кладбище, место сожжения и т.п.).
Часто родственники и близкие люди приносят подарки к телу, цветы и пр., а также заказывают висы в честь усопшего у бардов.
В эзотерической части, которую проводит странствующий или местный священнослужитель, проходит обряд подготовки усопшего к погребению. Для каждой религии это свой обряд. Более того, правильно провести обряд погребения может лишь священнослужитель данной веры. Можно проводить обряд сразу для нескольких усопших.


Смерть и рождение

Смерть и рождение напрямую связаны как друг с другом, так и с обрядами, проводимыми в данной локации.

Смерть

После смерти персонажа игрок находится на месте смерти 15 минут, надев белый хайратник (пожалуйста, потерпите, дайте шанс другим поиграть в драму над вашим телом или провести обыск).

Первое, что нужно знать: отметку о смерти ставит септон или молчаливая сестра в аусвайсе персонажа (вписать 15 минут). Если нет никого из вышеназванных, отметка не ставится.
Второе: если за это время никто не начал совершать никаких обрядовых действий для захоронения (перенос тела к месту обряда, чтение молитв, окропление морской водой и прочее), то игрок направляется в мертвятник в хайратнике, забирая с собой все игровые предметы.
Третье: если начался обряд похорон, игрок ждёт завершения эзотерической части обряда над телом (после окончания религиозный служитель ставит отметку "обряд проведен" в паспорт персонажа) и после этого отправляется в мертвятник в хайратнике.
Четвертое: если обряд был прерван, например невозможностью начать, продолжить или завершить обряд священнослужителем, то игрок уходит в хайратнике в мертвятник. В паспорте ставится отметка "обряд прерван".
Пятое: если вы умерли в схватке, которая еще продолжается, вы не покидаете место, пока она не завершится.

Каждый усопший, над которым был совершен полный религиозный обряд похорон, вносится местным священнослужителем или молчаливой сестрой в отдельный список, который хранится у них и является неотчуждаемым предметом.

На конец цикла мастер вашего региона может запросить информацию про количество занесенных персонажей в эти списки. Расхождение более чем в 30 человек может привести к лишению локации возможности проводить любые обряды, кроме обряда массового захоронения.

Стандартный срок пребывания в мертвятнике - 6 часов.

В случае проведения обряда над игроком - срок могут сократить до 3 часов.

В случае обряда массового захоронения - срок у игроков уменьшается на 1 час. Окончательное решение принимает мастер в мертвятнике.

Рождение в игре

Игра состоит из циклов, в дне два цикла, день равен году Учитывая логику, персонаж не сможет за это время выйти ребенком и стать взрослым. Однако мы допускаем возможность отыгрывания рождения и воспитания детей. В принятии решения о рождении ребенка в семье участвуют оба игрока. В случае положительного ответа септон ставит отметку "новорожденный" в паспорте игрока и сообщает региональному мастеру. В случае рождения детей вне брака оба участника должны исповедоваться в игре септону, что будет означать согласие обоих на рождение ребенка.

Для моделирования новорожденных детей смотрите правила по социальным взаимодействиям.

Великий праздник и камни богов

Каждый цикл в одной из локаций проходит Великий праздник, посвященный одному из Семерых или, в локациях Севера, Чардреву. Первый такой праздник в честь богов пройдет одновременно с турниром в Харренхолле.

На каждом Великом празднике будет проходить ярмарка, на которой можно будет торговать между собой и с ЖБ, в том числе и выгодой для себя в цене товара.

Как определяется, где пройдет Великий праздник:

На первом празднике проводятся состязания, победителям состязаний кроме денежных призов, раздают камни богов. Еще их могут давать за различные социальные события - свадьбы, похороны, состязания бардов, местные соревнования и прочее.

Раздают эти камни определенные игроки, в основном связанные с религией и мистикой.

Не менее, чем за час до конца каждого цикла кто из посадских старост соберет больше камней - тому и принимать у себя гостей. Данная информация вместе с камнями может передаваться как через септонов, так и дублироваться через мейстеров/воронов Верховному септону. Ответственность за это несут сами старосты деревни. Если информация не успела придти к назначенному времени, деревня выбывает из "голосования". Возможно, старостам надо задуматься о гонцах.

Для проведения Великого праздника собирается денежный фонд, а участники этого фонда становятся судьями. Из их пожертвований половина идет организаторам праздника, другая - победителям состязаний. Быть таким судьей - большая честь, обычно она достается только благородным.

Кроме того, агенты Железного Банка, желая умаслить местных, всегда щедро жертвуют, при этом отказываясь от привилегии судейства. Если жертвователей много - решается, кто больше дал, а все спорные ситуации разрешает местный септон. На каждое соревнование требуется не менее 3 благотворителей фестиваля, причем каждый из них вносит свой денежный вклад.

Железный Банк – конечная точка торгового обмена, но он не является просто пунктом сдачи ценностей. Железный Банк играет! Его сотрудники – это игротехники. Это значит, что с его сотрудниками можно торговаться, сбивать и поднимать цену, договариваться об уникальных условиях. Грабить их внутри Железного Банка нельзя.

Подробную информацию смотрите в правилах по экономике.

Для проведения Великого праздника:

Первое: Найти устроителей данного мероприятия (не забудьте, это очень благое деяние, и за это устроители получают камни богов).
Второе: нанять работников, которые подготовят место для проведения праздника. Сюда входит установка и украшение официального входа, обозначение границ проведения праздника (например, веревка с разноцветными лоскутками/флажками), подготовление мест, где и какое соревнование будет проводиться.
Третье: скоординировать, что, как и кем будет проводиться на празднике.

По завершению Великого праздника разобрать вход и убрать обозначение границ проведения Великого праздника.

Какие мероприятия проводятся на Великом празднике:

Мы полностью отдаем эту часть игры на Вашу фантазию и предлагаем возможные варианты (не забудьте, праздник проводится в честь одного из Семерых, или в честь Чардрева):

Обязательная часть - проведение важного обряда, посвященного данному лику Единого или Старым Богам.

Вариативная часть:

  1. Состязание на ловкость, силу, координацию и т.д. Например: перетягивание каната, залезание на столб за призом, кидание бревна на расстояние и т.д.

  2. Проведение свадеб или иных местных обрядов.

  3. Проведение турниров (при участии рыцарских домов).

  4. Состязание среди бардов в стихах.

  5. Другие потешные или традиционные мероприятия, придуманные игроками и допущенные региональными мастерами.


Игроки сами должны позаботиться о наличии нужной атрибутики и антуража для проведения тех или иных мероприятий.